lunes, 12 de mayo de 2014

Juego y Game Desing

Me hacían la aclaración en una entrada anterior que pareciera que considero que los juegos tradicionales están exentos de Game Design y nada más lejos de la realidad. Por supuesto, el GD no es exclusivo de los juegos digitales, todo juego implica un diseño, pero el GD es una estructura formal construida para producir productos lúdicos. Cada juego (bote pateado los encantados, rayuela o cualquier juego tradicional o de mesa que se pase por la mente) requiere de un sistema de reglas y límites para poder compartir la misma experiencia lúdica, es en principio el juego una actividad social, por tanto implica estructuras y dinámicas que deben pensarse y ordenarse, pero el juego en la calle tiene la particularidad de ser mucho más flexibles, el GD no tiene espacio ni tiempo definidos, se puede diseñar mientras se juega, alterar o adaptar las reglas en la misma acción e implica consensar constantemente. 




Incluso, puedo decir que el juego construye narrativas y cuenta historias de manera particular, y definitivamente diferenciada de los juegos digitales, que parten generalmente de una estructura narrativa, cuando narran algo claro, desde ahí las decisiones del jugador hacen el resto, es decir parte de lo estático a lo dinámico en términos de narración. El juego tradicional por su parte, narra de la misma manera dinámica que diseña reglas, limites y situaciones, su flexibilidad le permite mediante el acuerdo de las partes construir mundos posibles en espacios físicos resemantizados. 

Sin embargo, el funcionamiento del juego no es más que una parte del juego digital, porque es otro tipo de manifestación, ontológicamente se basa en los mismos principios pero le conforman tantos elementos propios o heredados de actividades distintas al juego que merecen un estudio aparte. El hecho que se hagan llamar "juegos", no significa que los Videojuegos sean solamente juegos, son entidades sociales prediseñadas, relativamente inflexibles, susceptibles de composición y desestructuración a condición de seguir las reglas de manera inalterable por todo el camino propuesto durante etapas de diseño. Por lo tanto es necesario estudiarlos aparte, aunque  no debemos olvidar su componente esencialmente lúdico, este en ocasiones se vuelve accesorio en ciertos momentos precisamente debido al Game Design.

He escrito como recordarán los lectores, tres distintas entradas al respecto de los VJ: como juego, como producto y como narración, esta es mi visión sobre ellos, no son ni solamente juegos, ni solamente productos culturo-comerciales, ni solamente discurso, sino que son un poco de cada cosa y resuelven varias necesidades sociales al mismo tiempo. Esto los aleja de la mera actividad lúdica, pero los acerca al arte, a la expresividad, a herramienta de aprendizaje formal, terapia, y una largo et cétera.

5 comentarios:

  1. No alcanzo a diferenciar el concepto de narración que abordas en tus discursos. Decir que los juegos tradicionales narran, sólo lo puedo concebir como una narración interna directa al usuario, la descripción de los hechos partidos de la mera experiencia de jugar.
    En el sentido.. am.. estricto de la narración como disciplina, si aplica a los vj.

    En lo (poco) que recuerdo de los juegos tradicionales de la "calle" ***deberíamos nombrar a estos juegos XD***, uno asume cierto rol, y desarrolla una historia inmediata: "yo soy el bueno, tú el malo, y te persigo por _____ (cualquier entorno que se imagine en ese momento)" y así, la narración ocurre al recordar el juego, o no?
    Más o menos, o cómo? XD

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    1. De nuevo, no debemos confundir, las estructuras formales con las acciones sociales, el juego en efecto construye narraciones directamente de los participantes (más que usuarios), la experiencia en narrable también pero los participantes pueden construir una historia y un contexto que den sentido a las acciones del juego.

      La estructura formal narrativa por supuesto es aplicable, aunque en los VJ al ser producto de una estructura formal de diseño de reglas, metas, limitaciones, etc., se suele sujetar ya sea a estructuras igualmente formales de narración , auqneu es un hecho incontrovertible que también hace uso de formas menos formales, cuando el usuario (player, jugador) construye narraciones a partir de sus actos y las consecuencias de estos en el transcurso del VJ.

      Pero la narración tiene más de un momento durante el juego, es cierto que se puede condensar una narración completa rememorando el juego, pero no es exclusivo, es posible narrar mientras las acciones pasan, dando un encuadre a las mismas, insisto otorgándoles sentido.

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    2. Sentido a las narraciones por medio de las acciones? nop, aquí no te cacho... ejemplo??? :/

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    3. Jajaja, sentido a las acciones por medio de una o varias narraciones, sentido de objetivo por ejemplo o de participación, creando personajes o roles de acuerdo al numero y características de los participantes, e introduciendo nuevos o reduciéndolos según se requiera

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  2. Áñeñe!! jeje. justo eso es la complicación de los Videojuegos, que de repente muchos ya no caben en la definición y difícilmente se pueden considerar juegos, y tampoco creo que eso sea una 'evolución del medio' como algunos lo interpretan, sino simplemente una diversificación en los contenidos.

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