lunes, 12 de mayo de 2014

Juego y Game Desing

Me hacían la aclaración en una entrada anterior que pareciera que considero que los juegos tradicionales están exentos de Game Design y nada más lejos de la realidad. Por supuesto, el GD no es exclusivo de los juegos digitales, todo juego implica un diseño, pero el GD es una estructura formal construida para producir productos lúdicos. Cada juego (bote pateado los encantados, rayuela o cualquier juego tradicional o de mesa que se pase por la mente) requiere de un sistema de reglas y límites para poder compartir la misma experiencia lúdica, es en principio el juego una actividad social, por tanto implica estructuras y dinámicas que deben pensarse y ordenarse, pero el juego en la calle tiene la particularidad de ser mucho más flexibles, el GD no tiene espacio ni tiempo definidos, se puede diseñar mientras se juega, alterar o adaptar las reglas en la misma acción e implica consensar constantemente. 




Incluso, puedo decir que el juego construye narrativas y cuenta historias de manera particular, y definitivamente diferenciada de los juegos digitales, que parten generalmente de una estructura narrativa, cuando narran algo claro, desde ahí las decisiones del jugador hacen el resto, es decir parte de lo estático a lo dinámico en términos de narración. El juego tradicional por su parte, narra de la misma manera dinámica que diseña reglas, limites y situaciones, su flexibilidad le permite mediante el acuerdo de las partes construir mundos posibles en espacios físicos resemantizados. 

Sin embargo, el funcionamiento del juego no es más que una parte del juego digital, porque es otro tipo de manifestación, ontológicamente se basa en los mismos principios pero le conforman tantos elementos propios o heredados de actividades distintas al juego que merecen un estudio aparte. El hecho que se hagan llamar "juegos", no significa que los Videojuegos sean solamente juegos, son entidades sociales prediseñadas, relativamente inflexibles, susceptibles de composición y desestructuración a condición de seguir las reglas de manera inalterable por todo el camino propuesto durante etapas de diseño. Por lo tanto es necesario estudiarlos aparte, aunque  no debemos olvidar su componente esencialmente lúdico, este en ocasiones se vuelve accesorio en ciertos momentos precisamente debido al Game Design.

He escrito como recordarán los lectores, tres distintas entradas al respecto de los VJ: como juego, como producto y como narración, esta es mi visión sobre ellos, no son ni solamente juegos, ni solamente productos culturo-comerciales, ni solamente discurso, sino que son un poco de cada cosa y resuelven varias necesidades sociales al mismo tiempo. Esto los aleja de la mera actividad lúdica, pero los acerca al arte, a la expresividad, a herramienta de aprendizaje formal, terapia, y una largo et cétera.

lunes, 5 de mayo de 2014

[VAGO] VJ, Arte, Game desing, Ocio

El buen amigo Héctor Archundia comento la entrada anterior de este blog, defendiendo su idea de que los VJ no son arte debido a que no surgen debido a un impulso creativo que él define como común a las artes reconocidas además de que en su origen nacen del ocio de los programadores. Me pareció tan interesante y sugerente que he decidido hacer un corte en la lista normal de entradas y comenzar a responder sus comentarios en una entrada completa, por supuesto que es arbitrario el hecho de que comience respondiendo a Héctor, pero tendrán que disculparme, siempre me ha parecido que hay polémicas acerca de los VJ que son realmente inexistentes o realmente poco trascendentes para conocerlos realmente y lo que implica este comentario entra en esta categoría a mis ojos, las inquietudes de Héctor me abren las puertas a discutir brevemente mis opiniones al respecto. Ejemplos de ello es la narratología Vs. Ludología, la polémica referente a la violencia y por supuesto la eterna discusión acerca de si los VJ son o no una disciplina artística.
Me daré a la tarea pues de responder lo más argumentadamente posible la inquietud de Héctor. Efectivamente los VJ son hijos de la guerra (como otras tecnologías como el teléfono móvil), por decirlo de una forma amarillista y un poco dramática; pero cuando se califica de "ociosos" a los programadores que los hicieron por primera vez, tendríamos que discutir largo y tendido las implicaciones sociales y culturales del ocio, baste decir para ser breves que el arte surge como respuesta al mundo en términos de labor-ocio, es decir; a mayor población en una concentración humana, mayor la necesidad de especialización laboral y mayor el tiempo de ocio que se produce y acumula. Ello implica, a su vez, la formación de actividades que soporten y empleen o encaminen ese tiempo disponible no laboral.

Para mantener a esta creciente masa de gente tan cercana al sistema social como sea posible, lo que se conoce como "cohesión", se hace necesario componer discursos y narraciones que les confieran un sentido de identidad y unidad, abriéndose con ello también espacios para la expresión personal a través de las técnicas de representación, las cuales cumplen básicamente dos funciones: emplean al exceso de población sin ocupación definida otorgándoles en el proceso un sentido social a sus acciones y las composiciones de éstos (danza, música, literatura, VJ y cualquier actividad creativa), reforzando al mismo tiempo los mitos y narrativas que mantienen la cohesión social, como consecuencia de tal dinámica el ocio es parte de la dinámica social y propicia la diversificación de actividades que a su vez en términos generales mantienen un orden social mediante el consumo y formulación de estrategias que devienen en cohesión social. Uff...Ok.

Todo esto para decir que si bien el ocio tiene una connotación negativa en general en las sociedades industrializadas modernas, el "impulso creativo" se concentra en espacios básicamente de ocio dado que no es una actividad económicamente activa en si misma, cualquier tipo de arte corresponde a la definición de los que no "produce algo" al menos en términos industriales.

Ralph Bauer, quien produce la primera consola casera de VJ, no es un ingeniero ocioso, pertenece a una empresa que le provee de partes electrónicas al ejercito norteamericano y su gobierno, componentes que fueron a parar hasta el proyecto Manhathan. Claro, el no programaba juegos propiamente, su diseño se basaba enteramente en las propiedades catódicas del cinescopio del televisor. Pero sirve como ejemplo, si hablamos de ocio, el del club ferroviario del MIT que desarrollo el primer juego propiamente de ordenador, significó el desarrollo de algoritmos y otras herramientas informáticas que seguramente fueron base para otras herramientas, sin hablar de que el uso heurístico que significó la implantación de un juego en ese enorme ordenador que implicaba simular elementos de física y su funcionamiento mecánico modificable mediante código y mostrado en display, estimularon aún más el desarrollo de la simulación en informática.

Si vamos más allá de lo circunstancial meramente que estas anécdotas pudieran significar, se desarrolló una estética y se establecieron las bases del Game Desing Digital, ya cuando hablamos de creatividad, hablamos de expresión humana, en automático se comienza a desarrollar un elemento cultural híbrido, nacido en la economía de la guerra, implicando elementos tecnológicos determinados, constructor de mensajes significativos y promotor de otros. Sin pretender idealizarles, aunque parezca lo contrario, los juegos si bien podríamos sostener que no son arte a la manera tradicional, si contienen elementos de expresión artística y creativa que son claros y que además potencian su valor como productos comerciales -que lo son- aunque no nacieron como tal.

Si bien muchos sostienen que la vinculación entre VJ y arte es "mítica", yo considero que podríamos aceptar la idea de que no son propiamente arte, pero tendríamos que aceptar al mismo tiempo que contienen un fuerte componente expresivo y creativo que, aunado con su capacidad multimedia, les confiere posibilidades expresivas a través de formas consideradas artísticas, como la música por ejemplo. Por otro lado, se hace necesario descubrir y analizar la manera como el juego (sin el prefijo Video), sus mecánicas, supuestos y composición pudieran ser considerados arte, por el momento solamente algunas de las herramientas físicas que se producen para jugar ciertos juegos son consideradas así como algunos juguetes, pero desgraciadamente sólo lo son en medida directa a su antigüedad.