jueves, 28 de noviembre de 2013

Juego y simulación. Binomio entre comunicación y flexibilidad.

Ludos

Es una característica del Ser Humano el organizar simulacros lúdicos para entretenerse, pasar el tiempo, convivir con los amigos o vecinos, rememorar leyendas o mitos, experimentar situaciones extraordinarias o roles dentro de microorganizaciones inmediatas regidas por reglas locales y altamente flexibles. Estos simulacros abundan de manera explicita entre los infantes (grupos de edad entre 0 y 15 años).

También son característicos, los roles sociales que implican alguna actividad que podría considerarse lúdica pero que a los ojos de autores clásicos en la materia como Callois, salen de tal ámbito debido al componente de intercambio que implican, es decir, el jugador de fútbol no está jugando, sino trabajando porque devenga un sueldo por hacer lo que hace, no lo hace por mera diversión o distracción, es su trabajo.

Lo lúdco pues, suele aparecer en diversos contextos humanos y mi intuición me dice que como especie animal, también presentamos impetus al respecto y que es desde esos ímpetus que la cultura adoptó y adaptó formas lúdicas estructuradas de acuerdo a la característica social de la especie- Por lo tanto se desarrollaron algunas estructuras generales de simulación y roles generalmente inspirados en actividades y actores socialmente significativos (liderazgos varios, guerreros, doctores, maestros), mitos y/o leyendas de conocimiento público (demonios, héroes, monstruos, amenazas naturales) entre otros.

La relación del juego con la sociedad humana es tan estrecha que se ha llegado al nivel de reproducir objetos para el uso lúdico, instrumentos que favorecen la simulación como transportes, armas, instrumentos musicales, atuendos o accesorios rituales o simbólicos, desde el nivel de la suplantación, es decir, pretender que un objeto construido para un fin, lúdicamente amplía su espectro de fines; o la confección de artefactos que emulan objetos y útiles de la vida cotidiana a manera de utilería para las simulaciones lúdicas.

Desde mi perspectiva los Videojuegos dentro del contexto lúdico cumplen este último papel, son emuladores, simuladores, Gonzalo Frasca ha dejado claro esto en sus escritos cuando afirma que el arte representa aspectos de la realidad desde diversas perspectivas relativas a lo que conocemos como realidad, generalmente refiriéndose a la realidad sensible, completando esta idea, Ian Bogost sostendrá que la diferencia fundamental entre las diversas artes y manifestaciones comunicativas humanas, incluyendo cualquier tipo de lenguaje estructurado y no estructurado, será que los Videojuegos simulan procesos.

Mientras la pintura y la fotografía captan instantes, congelan momentos desde la limites establecidos de un objetivo fotográfico o punto de vista, la literatura construye entornos altamente descriptivos que implican la progresión cronológica o no de determinados acontecimientos que llevan generalmente a un final determinado a través de un camino unívoco; los Videojuegos, presentan ambientes en ocasiones cambiantes, donde se desarrollan acontecimientos cuya construcción, bajo los límites de la simulación misma, depende de las decisiones del jugador o de su capacidad para desenvolverse dentro del universo dado y sus reglas, es decir a través de un Videojuego es posible emular los procesos necesarios para administrar una ciudad, conseguir un objetivo complejo colaborando o compitiendo bajo las mismas reglas, hacer funcionar una máquina, conocer el comportamiento de determinado ente, mecanismo o sistema y alterar sistemas completos experimentando los efectos que de ello devenga.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Continúe?...


Un comienzo...

Hablar seriamente sobre Videojuegos se está volviendo una sana costumbre entre intelectuales y técnicos interesados en este medio en plena consolidación. Sin embargo,  gran parte de lo que se escribe o habla sobre ellos aun se mantiene mucho más cerca del discurso publicitario que del académico. Más si se trata de hacerlo en español, los esfuerzos son aún más escasos aunque a mi parecer, son necesarios y ya a estas alturas presentan una seriedad y compromiso manifiestos.

Mi interés en esta publicación es simplemente atender una demanda personal que como jugador y académico aparece constantemente en mis reflexiones cotidianas y alrededor de mi trabajo; Es necesario apresurar el paso en la comprensión de este media que vive en la indefinición debido a su pretendida relación unívoca con el ocio, la infancia, la violencia y la masividad comercial.

El primer paso para poder construir una crítica seria sobre los videojuegos y su papel en la cultura, es reconocer que mantenemos una fuerte ignorancia general que nos impide vislumbrar los problemas auténticos que presenta el medio, la manera como establece comunicación con sus usuarios y la manera como una estructura informática construida básicamente de manera binaria, compone mensajes altamente complejos, constituidos de diversos medios que confluyen en un mismo espacio significante.

En resumen mi intención a lo largo de las entradas de esta publicación será discutir mis dispersas ideas al respecto, procurando encontrar el orden necesario y el eco mínimo para construir discursos más estructurados, con mayor sentido y tener la posibilidad de retroalimentación tan necesaria para alguien que desarrolla ideas y trabaja con ellas.

Escribiré pues cada Jueves, con la firme convicción de llevar mis ideas al límite de la crítica y la exhibición por el bien del medio, por el bien del conocimiento que podamos tener sobre él.

Así que hasta el siguiente jueves si ustedes gustan.

P.D. Héctor, estoy cumpliendo mi parte, te toca mover...