viernes, 25 de abril de 2014

Les juro que este es el último que dirijo...Videojuegos y mercado

Hemos hablado de la esfera expresiva del VJ en términos tanto narrativos como y de la esfera lúdica, en términos de lo que hace juego a un VJ. Existe otra esfera sin la que el VJ contemporáneo no puede comprenderse: la esfera comercial. La esfera que al fin y al cabo permite que tu y yo tengamos acceso a los productos que como Gamers nos definen.


En efecto, los VJ son actualmente en gran medida productos del mercado y como tales aprovechan las estructuras y dinámicas del mismo para distribuirse y por esa misma razón son producidos, diseñados y presentados como mercancía. Incluso los juegos indie, tan afamados hoy en día son productos y se crean con la intención de proporcionar recursos económicos a sus creadores y a la compañía o inversor que los financie. en muchas discusiones o foros, esta perspectiva resulta en ocasiones demasiado agresiva, toda vez que deseamos ver a los VJ como arte. Pero al final de cuentas un juego como Minecraft, producido de manera independiente con un presupuesto modesto en relación con productos llamados "triple A" como GTA que manejan aparte de mucho personal especializado; un presupuesto monumental con la esperanza de ser un éxito comercial que pueda multiplicar la inversión.



Evidentemente esto afecta el contenido de los juegos ya que al ser una mercancía o pretender serlo, generalmente se producen bajo determinadas directrices y normas de producción, lo cual incluye el diseño de mecánicas que promuevan conductas o el uso del juego el mayor tiempo posible mediante técnicas de condicionamiento por ejemplo (de las cuales ya hemos hablado en una entrada anterior de este blog). De hecho muchos juegos contienen este tipo de mecánicas aunadas a otras que generalmente guardan otro tipo de características, como mecánicas de repetición que devienen en mecánicas específicas para acceder a una siguiente fase o mecánicas que deben ser descubiertas por el jugador mediante constante prueba y error o incluso mecánicas que implican pensamiento vertical y uso del sentido común para la resolución de problemas concretos.


Por esta razón es admirable el trabajo de desarrolladores (tanto de grandes empresas como de pequeños grupos independientes), que diseñan experiencias aprovechando las características propias del medio (mecánicas y reglas) y las que toma prestadas de otros medios (como la narrativa o la música por ejemplo) buscando una mayor profundidad en la argumentación de sus trabajos. Haciendo en el camino más explicita su intencionalidad y su idea del mundo expresada en mecánicas, formas, movimiento, sonido, narración. Pero no perdamos de vista que todo ese esfuerzo es, al final, una manera de convencer a un mayor número de usuarios (o debo decir clientes) potenciales.

En mi particular punto de vista y por poner un ejemplo, las obras de Kojima Productions son realmente monumentales en muchos sentidos, incluyendo en términos retóricos, pero Hideo Kojima es una figura formada en la mercadotecnia que sabe vender sus productos, levantar el hype, estar presente todo el tiempo en medios especializados, siempre da la nota, todo con tal de que sus franquicias sigan siendo consumidas por nosotros. Esto no demerita el trabajo expresivo que un MGS contiene, simplemente son dos caras de una misma moneda que, además, no es exclusivo del medio videolúdico, actualmente por ejemplo, la literatura pasa por una fase altamente comercial, en particular con todo el aparato mercadológico de las editoriales y la abundancia de novelas de diseño, creadas para agradar al público masivo y mantener una industria que se proyectaba perdida a finales del hoy más que extinto siglo XX.




lunes, 21 de abril de 2014

Tonto quien lo lea... Narración y Videojuegos

Los VJ pueden narrar de distintas formas dado que su composición se constituye de una serie de medios, puede narrar mediante texto escrito, mediante diálogo actuado, mediante imágenes fijas, secuencias kinésicas, hasta aquí no se distinguen demasiado de otros medios. Sin embargo los VJ tienen una forma específica de narrar, por medio del Game Play, es decir del núcleo de reglas y mecánicas que componen el juego en si. 


La composición expresiva y la persuasiva en particular se basa en esas reglas pero no en ellas mismas per se, sino en la manera como éstas construyen narrativas que están fuera del alcance del control del creativo que las diseñó, es decir, si yo decido "razonar" con los demonios en Shin Megami Tensei por ejemplo, estoy construyendo una narrativa, asumiendo una ficción y expresando una postura, todo ello no tiene nada que ver con lo que pienses tu sobre el mismo juego o sobre la manera de negociar o no con los demonios, pero si tomara la misma decisión de parlamentar con ese preciso demonio mi narración del hecho será completamente distinta toda vez que leer el mismo texto nunca es interpretar el mismo texto, como la teoría literaria lleva años sabiendo bien.

Claro que el conjunto de reglas también tienen que ver con la ficción compuesta previamente por el equipo creativo del VJ, de tal forma que resulta perfectamente coherente en términos narrativos, vencer a los demonios o parlamentar con ellos, y las decisiones dentro del juego que te llevan a uno de los posibles desenlaces tendrán coherencia al interior de la historia propuesta, así sean tan contradictorias como las decisiones humanas suelen ser.


En este sentido, existe una narración propuesta por quien compone el software, que se compone de todas las partes del mismo de manera más o menos inter coherente, pero existen posibilidades infinitas de narración construidas desde la experiencia del jugador, quien dotará de una intencionalidad las acciones del personaje en el contexto del juego, en el contexto de las reglas y mecánicas que le componen, tomará decisiones sobre esas reglas y en los límites de estas y a partir de todo ello, construirá narraciones cargadas de emotividad y sentido directamente proporcional al grado de involucramiento del jugador con el discurso videolúdico.


Existen posturas que disgregan estos elementos argumentando en favor o en contra de un tipo de narración o de otra en los VJ. Sin embargo, la plasticidad del medio permite hacer cuantas combinaciones sean posibles en la imaginación de los creadores, haciendo que cinemáticas de varios minutos, complementen una experiencia que de otra manera, tal ve´z no podría explicarse. Sin embargo el uso de cada herramienta o estilo disponible es parte de una composición completa que es necesario leer en sus distintas aristas para conseguir el mensaje completo, así este no sea tan interactivo o jugable como los cánones marcarían. Todo elemento narrativo dentro del juego determina un ritmo, una intención y la configuración de una experiencia. Al final ¿qué sería de un RPG tradicional sin largos diálogos escritos entre personajes? o de ¿un Candy Crush sin sus personajes que corresponden a ciertos elementos en sus etapas?

miércoles, 2 de abril de 2014

Video...juego!!!

Definir VJ no es evidentemente un ejercicio nuevo pero lo es aún menos toda vez que es parte del universo mayor del Juego. Para comprender su naturaleza lúdica, haremos el ejercicio de definir primero lo que es el juego y a partir de la constitución conceptual de éste, podremos relacionar a los VJ con este conjunto.

Definir juego no es fácil, podemos encontrar diversas definiciones de juego dependiendo del enfoque o necesidades del estudio, comentario, artículo o investigador que lo emita. Se le ha definido en términos de actividad social formativa, pedagógica, representativa, psicológicamente necesaria, relajamiento de la cotidianidad, ensayo, drama, ocio. En común las definiciones guardan el espíritu de contar con algunas estrategias que imitan o simulan la vida cotidiana, que se configuran con una serie de reglas más o menos flexibles, que existe un acuerdo previo que implica la aceptación de dichas reglas y el contexto donde serán efectivas, incluso se ha definido el papel del que rompe las reglas y el contexto construido echando a perder el juego al resto.

En si misma, la actividad que implica el juego, exige la particiapción y aceptación de todos los miembros en la elaboración y respeto por una serie de condiciones que el juego exige, estas reglas pueden ser construidas in situ, imitadas de la realidad, adecuadas al contexto del juego (espacial, temporal, numero de participantes, etc.). Pero lo interesante del juego es que las reglas pueden cambiar en el trascurso de la actividad, así como las condiciones de juego. Se puede comenzar estableciendo la regla de que las niñas serán soldados y los niños monstruos para decidir luego que si los monstruos logran tocar a un soldado este se vuelve monstruo también por ejemplo.

La flexibilidad en el establecimiento y seguimiento de las reglas del juego permiten hacer experimentación de diversas situaciones sociales, al mismo tiempo fortalece la construcción de modelos tanto de acción como explicativos y operativos fundamentales para la vida social. Además permite la construcción de acuerdos, jerarquías, liderazgos, administración de recursos humanos y materiales en términos de los objetivos del juego.

En resumen, el juego en su parte más primaria podemos definirla (para no meternos en tantas honduras por ahora) como un conjunto dinámico de reglas que se traducen en actividades que a su vez representan otras reglas y actividades, en un espacio y tiempo alterado a voluntad por los participantes.

En este sentido, podríamos decir que por medio del juego se construye ficción, se prueban reglas, se proponen y experimentan configuraciones del mundo, habilidades sociales, mundos posibles, jerarquización de necesidades, intereses y papeles, así como un largo et cétera.

En cuanto a la libertad en el juego, se debe tomar en consideración que el grado o nivel de albedrío en el juego dependerá si nos referimos al juego en si o al VJ. En este sentido el juego posibilita un mayor grado de libertad que el VJ, ya que las reglas del juego son completamente flexibles en términos de los participantes mismos, casi todo en el juego puede ser cambiado o modificado, incluso en medio de la "partida" como ya he mencionado.


Cuando hablamos de VJ la flexibilidad se limita un poco, ya que es el equipo desarrollador el que propone, casi de manera inamovible el contexto, las reglas y mecánicas, incluso y hasta cierto punto, la ficción, esto se llama composición y es una característica que comparten los VJ con otras actividades culturales y creativas. Por ejemplo; cada creativo decide que experiencia desea configurar, que historia construir o como quiere narrarla.

En la siguiente entrada hablaremos de los VJ como texto su relación con la narrativa.