jueves, 30 de enero de 2014

Hablando de Retórica Clásica...para empezar


He concentrado apenas esfuerzos en este espacio para hablar del eje alrededor del cual giran mis pesquisas, sinceramente lo veía necesario pero no sabía si era el momento. Pero como la reflexión no tiene horario ni fecha en el calendario, haré una serie de aproximaciones a la retórica al respecto de las grandes discusiones que ha provocado a lo largo de la historia, aunque para ser francos una es la que me interesa en particular y es su naturaleza con respecto a lo que pudiéramos llamar realidad. La composición de un discurso que guarda preponderantemente la forma de construir y organizar argumentos, produce frecuentemente el efecto de referirse a la realidad objetiva e incontrovertible, de hablar con "razón" sobre la mejor manera de ver o actuar sobre ella.


Sin embargo ya he discutido en este blog el papel neutral de la retórica como tecnología derivada originalmente de la comunicación oral; una serie de intencionalidades comunicativas estructuradas en lenguas que cuentan a su vez con sus particulares gramáticas, sintaxis y reglas sociales de uso: La lengua dentro del conjunto de los lenguajes, comparte con estos en cuanto tecnologías, una clara neutralidad ontológica, en el sentido de que por si mismas no manifiestan tendencia alguna, puede ser aprendida, usada y perfeccionada independientemente por cualquier intencionalidad o fin posible.


Debido a ello, la retórica puede ser herramienta de cualquier objetivo que el emisor del mensaje transmita, el éxito o fracaso del discurso es independiente del valor de verdad de su contenido, de la intencionalidad del emisor, e incluso del contenido mismo. Si un público recibe un discurso estructurado y adecuado para conseguir que cambien de opinión acerca de determinado tema, que se hagan o no argumentos verosímiles, no garantiza u obstaculiza la posibilidad de que el emisor consiga su objetivo.


Por ello es importante llevar los estudios retóricos a otros campos de recepción y asimilación de mensajes significativos. Si a esto le sumamos la tremenda importancias que los lenguajes máquina están adquiriendo por medio del software de uso público masivo e interconectado, tenemos un banquete reflexivo de difícil digestión, el cual implica además reconocer la ontología del lenguaje digital y al hipertexto en particular. Pero además se hace necesario sumar el debate sobre el conocimiento y la naturaleza del mismo ya que sin esa reflexión solo estamos analizando un proceso que no entendemos en profundidad.

Que los juegos nos propongan premisas o ideas e intenten que nosotros, jugadores nos dejemos convencer por sus argumentos es simplemente un elemento que comparten con otros tipos de expresión humana, la música, el teatro, la TV, lo mismo que la literatura y el discurso oral tienen en común la intención comunicativa de mensajes que se configuran de acuerdo a cada medio particular en sus características y alcances.


Los Videojuegos, emiten sus mensajes por medio del gameplay, de la narrativa que se construye no solo desde el diseño del juego mismo, sino que se va configurando conforme juegas, visualmente también los juegos emiten argumentos e ideas que ponen a nuestra consideración. El problema es detectar como funcionan esos argumentos y aprender a leerlos de manera consciente. existe como muchos seguro saben los Serious Games, que se diseñan específicamente para emitir uno o más mensajes concretos por medio del gameplay o del output en su interacción con el usuario, son plenamente retóricos desde el punto de vista argumentativo e intencional e incluso desde el punto de vista discursivo, les dedicaremos un espacio futuro


Pero esto es sólo para empezar, la siguiente entrada se dedicará a introducir el tema de como se supone que conocemos y el problema de la naturaleza del conocimiento. Ambos son importantes para comprender la interacción que tenemos con los juegos como se puede aprender con o de ellos.

domingo, 5 de enero de 2014

Simulación, Emulación y Representación


Primeramente le quiero agradecer a Eurídice Cabañes de ARSGAMES, el comentario que me hizo a propósito de la segunda entrada de este blog, el cual tuvo como consecuencia esta nueva entrega, ya que me encontré en la penosa posición de no tener conceptos claros que diferencien o limiten las fronteras de los tres elementos en el título, sumamente importantes para reflexionar sobre los videojuegos como medio expresivo particular en sus características como ya hemos mencionado en este espacio.

El ejercicio será considerar con un único ejemplo los tres elementos con el fin de definir lo mejor posible sus límites y rol, identificando a cada uno del resto y ofreciendo una definición que pueda servir para consulta o material para la crítica de lo que después vendrá en este blog.

Tenemos tres conceptos aquí que será necesario diferenciar para poder usarlos en el transcurso de las entradas futuras, pero es importante decir que, en principio podemos relacionar los tres al campo de los Videojuegos, pero apelan a partes distintas de su desarrollo, reproducción o intencionalidad. Es decir podemos representar a partir de un Videojuego, podemos emular un sistema para que reproduzca Videojuegos de otro sistema y por supuesto, podemos simular una serie de sistemas y dinámicas reales o no en los Videojuegos.

Vamos por partes, somos los seres humanos entes sociales que producimos cultura. Es decir que construimos ambientes metafísicos (en el sentido aristotélico) a partir de la emulación de ambientes físicos (en el mismo sentido aristotélico) que percibimos sensorialmente. Dichos ambientes metafísicos implican la constitución de una red simbólica incoherente que le da sentido y explicación a los fenómenos del mundo permitiendo la orientación espació temporal de los miembros del grupo.

Para algunos grupos humanos el comer cerdo es una falta grave, mientras que otros basan su dinámica social en su cría e ingesta ritual. Se cumple de esta forma el modelo natural de la cadena alimenticia pero la diferencia se encuentra en las decisiones culturales que se toman en ambos casos. Es decir, el cerdo está siendo parte de un sistema simbólico que le designa una categoría referencial de acuerdo a la maneara como el grupo ve o define al cerdo: algunas culturas lo consideran negativo, por razones que serán particulares y evitan su ingesta bajo amenaza de estar cometiendo un crimen divino; mientras que los otros los simbolizan como algo preferible para comer pero que requiere de un tiempo de maduración y cuidados sostenidos bajo la idea simbólica de que los dioses aportan por ejemplo su favor a los que logran criar más y mejores cerdos aportando fuerza física superior o alguna otra ventaja en el campo de batalla.


Con todo este rollo lo que quiero apuntar es que culturalmente todas las cosas tienen un papel y un lugar en el complejo y por lo tanto, se les puede representar o utilizar para representar otros elementos culturales; en el primer caso el cerdo representa lo prohibido, lo dañino, mientras que en el segundo representa la guerra, la victoria. Como consecuencia surgen las manifestaciones expresivas que diseñan representaciones de objetos, paisajes, personas, conceptos entre otros. Sin embargo, las representaciones no pasan de ser eso, meros reflejos de las cosas en sí mismas; el hermoso cielo azul y el mar de cualquier fotografía vacacional es una representación solamente del mar y el cielo pero por más real que parezca no es el objeto en sí, una preciosa pintura retratando a la Gioconda no es en ningún sentido la Gioconda sino sólo una representación de como la veía Da Vinci. La representación es pues una forma de mostrar una parte de la realidad sensible por medio de música, imágenes, movimientos, formas y un largo etcétera que incluye ideas y abstracciones como el caso de una pintura abstracta o de las líneas que están en este momento leyendo.

Es una característica de los sistemas informáticos la posibilidad de construir modelos complejos, como ya he mencionado en entradas anteriores y es ahí donde radica la posibilidad de la simulación, en Asassins Creed Black Flag podemos manejar un barco, disparar sus cañones, alterar su velocidad y enfrentarnos a las olas y otros obstáculos no necesariamente naturales. El juego lo que está haciendo es simular varios sistemas a la vez y haciéndolos funcionar juntos en una simulación compleja. Concentrémonos es uno sólo de estos modelos para aclarar como funciona esto:


Tenemos el mar, deliberadamente he escogido este modelo en particular debido a la complejidad y años de discusión, trucos y avances en su simulación que se han concentrado en gran medida alrededor del diseño de Videojuegos. Para simular el agua y todo su movimiento y dinámicas se han tenido que construir rutinas que permitan el movimiento de una serie inmensa de puntos de referencia, hacerlos pasar por matrices que les proporcionan posiciones en secuencias de tiempo y espacio, bajo condiciones específicas pre diseñadas pero que a partir de ciertos cálculos se vuelvan aleatorias. Sin abandonar las condiciones preestablecidas referenciales, como la física del líquido, que se desee que respete, alguna condición especial como un remolino requiere de la programación de secuencias y cálculos lógico-matemáticos complejos que simulen el comportamiento y nos den la sensación de verosimilitud, o alto grado de iconisidad con el objeto de referencia.

Esto último es simular, que estoy definiendo como lo haría Gonzalo Frasca en su muy importante artículo Simulation 101 que recomiendo ampliamente, es decir construir una especie de representación dinámica de un sistema a partir de un modelo, con esto no quiero decir nunca que los modelos sean sacados todos de la realidad material o que tiendan a simular sistemas existentes, la simulación puede tomar un modelo completamente abstracto o conceptual y ver como funciona; también se pueden simular reacciones o dinámicas conductuales o mentales. Es posible que un juego parezca no simular algún sistema conocido o materialmente existente, o incluso que parezca no simular ningún sistema.


Por ejemplo, un Candy Crush o un Tetris ¿Qué están simulando? Modelos de orden. No me atrevería a sugerir en este momento que estén reflejando conductas predefinidas en el cerebro humano, pero si puede ser que se trate de actitudes, de algún sentido de orden, control o simplemente estén simulando alguna situación de expectativas de control a nivel psicológico. El asunto es que son modelos dinámicos que implican una serie de mecánicas y reglas que son puestas a prueba en la interacción entre el código y el usuario que las interpreta y acepta produciendo el acto de interacción que da sentido al juego y en particular al Videojuego. En el juego (ahora llamado tradicional, por diferenciarlo de los juegos interactivos digitales o no), se produce el mismo proceso cuando se proponen las reglas del juego durante la etapa previa y en las subsecuentes etapas de ajuste, es decir diseñar reglas, probarlas, cambiarlas y esas reglas pueden ser de cualquier tipo posible.

En resumen, los juegos no son necesariamente emulación pero siempre son simulación y pueden contener y contienen regularmente representaciones del mundo desde una visión subjetiva que complementan el modelo que emulan, lo complejizan o le dan sentido más allá de las mecánicas de juego.