sábado, 28 de diciembre de 2013

Retórica y neutralidad

Tenemos pues, una perspectiva de como muy superficialmente opera el condicionamiento y el convencimiento en los Videojuegos. Ahora podemos concentrar nuestra atención en como funciona la retórica clásica hasta llegar a la llamada retórica digital, categoría donde se inserta la retórica procedí mental propia de algunos tipos de software interactivo, particularmente los Videojuegos.

Cabe señalar antes de comenzar esta breve disertación que al contrario de lo que nuestra educación (al menos en México) nos insinúa desde la secundaria o el bachillerato, la retórica no es una escuela del pensamiento; sino que se trata de un arte, de una técnica que busca a partir de determinadas características en los lenguajes (tradicionalmente el oral y el escrito) persuadir a un público o individuo sobre algún tema dado.

Esto nos coloca en varias contrariedades con respecto a la retórica , la primera es que al ser una técnica forzosamente tiene reglas y se puede aprender a partir de la práctica y aplicación de las mismas sin más y la otra es que el que posea esa práctica y aplique las técnicas puede convencer de cualquier tema que le ocupe.

En parte este razonamiento es cierto y aún podría ser más preocupante cuando nos damos cuenta de que nunca se ha dicho que el tema que trate el orador o quien emite el mensaje persuasivo tiene que ser bueno o verdadero. Es una característica de toda tecnología esté particular, toda técnica y tecnología es libre de intencionalidad per se, esto se conoce como neutralidad y implica que lpor sí misma no hay tecnología mala o buena, benéfica o maléfica es la intencionalidad, valores y personalidad de quien hace uso de ellas lo que las carga de esos aspectos. Pensemos que la física atómica tiene aplicaciones que van desde un reactor nuclear que puede alimentar de energía barata a una o más ciudades, hasta una bomba de 10,000 megatones que puede acabar con ciudades completas.

La retórica pues, es objetó de esa neutralidad, aunque a decir verdad ello ha provocado todo tipo de discusiones entre filósofos, en particular preocupados por la relación que pueda guardar esta técnica con la verdad y la bondad. Sin embargo la retórica ha demostrado su utilidad y se ha extendido a diversos campos de la comunicación: las imágenes, las letras, la música todos los campos han adaptado los principios retóricos para persuadir al público en un contexto como el que vivimos de consumismo y liberalismo económico ha demostrado ser una herramienta eficaz en la publicidad de productos y servicios. Incluso la industria del videojuego hace uso de la retórica aún antes que el jugador tome un control, cuando Hideo Kojima anuncia que no habrá más Metal Gear Solid, su intención es provocar que se hablé d su juego porque seguramente está por anunciar el siguiente de la serie o un spinoff. Al hacerlo esta aplicando figuras retóricas que captan nuestra atención y producen el famoso hype, que por cierto hace referencia a un tropos retórico conocido como hipérbole.

En un Videojuego, hemos ejemplificado la manera como esta técnica se aplica, en la siguiente entrada vamos a volver a jugar con ejemplos y a introducir una idea interesante dentro de la retórica clásica relativa a las figuras que se desarrollan en la composición de un discurso  persuasivo y como encontramos esas figuras en los Videojuegos o de que manera lo hacen.

jueves, 19 de diciembre de 2013

Convencimiento y Condicionamiento II

Un lector me hizo el favor de decirme que no había quedado clara la entrada anterior, así que me doy a la tarea de continuar la reflexión y alcanzar mayor claridad por medio de un ejemplo en esta nueva entrega de Retórica Tecnolúdica. Haré esto como ejercicio previo al desarrollo de estos temas por separado en futuras entradas.

Hablábamos de la diferencia que constituye al ámbito del convencimiento y el del condicionamiento, incluso establecimos la posibilidad de que en el diseño de Videojuegos se vea involucrado. En esta entrada desarrollaré un ejemplo al respecto con el fin de "ilustrar" ambos procesos en el contexto de los Videojuegos. En este último punto no quedó clara la relación así que me propongo construir un ejemplo en esta entrega.

Desde que vi la pregunta de este amigo en la entrada anterior me surgió la idea de ejemplificar con un juego muy conocido ambos conceptos en referencia a la experiencia que supongo, él comparte conmigo. Zelda será mi ejemplo. Tomamos el papel de Link, cuya misión varia de titulo en título pero básicamente es la misma en cuanto a objetivos: devolver al reino de Hyrule la paz venciendo al enemigo en turno, liberando en el proceso a la princesa Zelda.

Para cumplir ese gran objetivo, se requiere superar diferentes etapas y cumplir determinadas actividades, aprovechémoslas. Link porta una espada y con ella puede destruir diversos objetos en el escenario, al hacerlo consigue en ocasiones algún "premio" en forma de rupias, corazones u otros objetos. Visualisémonos jugando un Zelda cualquiera, comenzamos a cortar pasto con nuestra reluciente espada; cortamos y en ocasiones alguna rupia verde aparece (equivale a una rupia), más extraño es que aparezca una azul (5 rupias), incluso puede que no aparezca nada; seguro que seguimos segando el césped para conseguir más rupias o corazones pero incluso a veces nos encontramos cortando pasto aunque la bolsa de rupias esté llena o el contenedor de corazones. Es la idea misma del premio y su posibilidad de conseguirlo cada que cortamos una sección de hierva la que nos hace continuar hasta el cansancio.

Esto es condicionamiento, aprendemos rápidamente que cortar pasto nos da premios así que nos concentramos en esa actividad de manera mecánica, aunque haya ocasiones en que no aparezca nada o aparezca algo que no queremos o deseamos, seguimos por la posibilidad de que ocurra en algún momento.

Ahora, el juego tiene reglas y convenciones que aceptamos los jugadores, pero para ello el juego debe argumentar y convencernos de que gracias a estas reglas funciona el mundo. Vamos por partes:


Existen tres valores fundamentales en el mundo de Zelda con su respectiva filosofía en coherencia, dichos valores están representados por la Trifuerza, sustento ético, moral y religioso que da sentido a este universo. Para proteger el equilibrio entre los tres valores (Poder, Sabiduría y Coraje) todo está permitido, incluso matar a determinados seres.


Se nos propone, al jugar creer en las tres Diosas que sustentan el mundo y su equilibrio, se nos propone que en la leyenda hay un héroe que restablecerá el equilibrio y vencerá al mal. Todas estas proposiciones y otras que no enlisto aquí, son argumentos en una estructura que busca, mediante una reflexión de corto plazo convencerme a mi, jugador que lo que hago en el juego vale la pena, es significativo (las Diosas nos han legado el equilibrio, Ganon pretende hacerse con el poder de las Diosas, entonces hay que acabar con el. La aceptación de estas premisas, permitirá que el jugador de sentido a sus acciones en el juego ¿Podemos imaginar un Zelda donde por el contrario te dediques a hacerte con las tres partes de la trifuerza para dominar el mundo con un solo deseo? Tus acciones tendrían un sentido totalmente distinto aunque tuvieres que realizar las mismas acciones.

El tipo de acciones que se desprenden del convencimiento difieren de las que son provocadas bajo condicionamiento, pero al operar en un Videojuego de manera conjunta, pueden mantener la atención del jugador por horas: desglosando objetivos, descubriendo premios, enterándose de la historia, resolviendo obstáculos, pensando alternativas; es decir, saltando de un tipo de motivación a otra, aún sin que se percate de ello.

Espero sea más claro ahora. Saludos

viernes, 13 de diciembre de 2013

Convencimiento y Condicionamiento

Convencimiento y condicionamiento


Hoy me asalta una fuerte angustia por diferenciar lo que en los Videojuegos se presenta en modo de condicionamiento, frente a lo que implica persuadir. Sin embargo, en esta ocasión solamente pretendo bosquejar algunas ideas en este momento del desarrollo de mi tesis, procuraré retomar el particular en la medida que la problematización se haga más densa dentro de mis reflexiones.

En este momento yo estoy tratando de convencerlos de una serie de ideas, para ello, usaré determinado tipo de argumentos, buscaré simpatizar con sus ideas, tal vez deberé decir lo que estudié y en donde lo hice, para darme credibilidad, o usaré la figura de alguien respetado, conocido que haya dicho o escrito cosas que me sirvan para construir argumentos más sólidos frente a ustedes. En niveles extremadamente básicos, esto es lo que la retórica hace, la forma como aproximadamente funciona. Por ejemplo, si este blog, contiene ideas bien argumentadas, que puedan encontrar sincronización con las ideas de diversos lectores, el tráfico por la misma se verá favorecido, la gente comentará criticará y mediante una estructura diseñada para ello, es posible convencer a los lectores acerca de determinadas ideas alrededor de estos temas "contagiándolos".


Si por otro lado, yo pretendiera obligar al público a leer mis líneas, por ejemplo porque suelo poner al final un cuestionario que si respondes correctamente te dará acceso a un código para cambiarlo por música en Itunes, pero que solamente otorgará dicho premio 10 veces al día, tres días a la semana al azar, sería probable que muchas visitas al blog serían con el afán de conseguir el premio y seguramente tendría muchas visitas diarias (incluso probablemente más que en el caso anterior si cabe), para averiguar si es el día correcto en que se otorga el premio, se llenaría mi formulario infinidad de veces, aunque también es probable que  las ideas que expongo en el texto no fueran interesantes para la mayoría de los visitantes, pero se verían en la posición de leerla para tener la información necesaria y llenar el formulario, con la posibilidad que eso implica.


 Ambas motivaciones nacen de distintas fuentes; una responde al acto de la confrontación de las ideas, aunque formalmente, la retórica (que responde a este tipo de estructura) tiene reglas que incluso se pueden interpretar como manipulación y de hecho son usadas de esa manera en diversos casos, con las cuales es posible convertir un hecho mínimo en un acontecimiento desde el punto de vista de un público convencido o incluso a la inversa minimizando eventos que deberían ser tomados como importantes. Sin embargo, podemos decir a un nivel bastante superficial que este tipo de motivación implica cierto nivel de reflexión crítica por parte del emisor y del receptor que tiene la posibilidad de elegir entre dejarse convencer o no ante un argumento.

Mientras que quien responde a la segunda, en la mayoría de los casos, está sujeto a un condicionamiento definido en términos de premios y castigos, si quiere el premio entra en la dinámica repetitiva de participar en el certamen con la expectativa de conseguir el premio cuantas veces sea posible, la psicología cognitiva ha estudiado esto experimentando con animales, pero es un hecho que existen Videojuegos diseñados con este tipo de principios y mecánicas que mantienen al jugador involucrado a pesar de él mismo. En este sentido estamos hablando de una motivación mecánica, alejada de la reflexión profunda de lo que se hace y las razones para ello, un atisbo de reflexión profunda puede romper la cadena de repetición deseada.

Sería necesario profundizar mucho más en estos dos temas para poder establecer la relación que ambos guardan en relación a los Videojuegos, como funcionan en ellos y a que están respondiendo cada uno cuando comparten el mismo discurso tecnolúdico.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Hablando de Modelos



Modelos

Cualquier construcción o creación humana implica la reproducción de modelos. Estos son construcciones conceptuales, visuales, procesales, auditivos, matemáticos, físicos, legales y un complejo y amplio etcétera; los cuales destacan o muestran aspectos, formas o procesos a un nivel distinto del "real" (si tal expresión cabe en esta definición). Es decir, los modelos son parte de la vida cotidiana humana, los utilizamos cuando buscamos un tipo de perro específico en la tienda de mascotas, lo mismo que cuando se planea una decoración, vacaciones, una máquina nueva, usamos una formula química, creamos una novela, escribimos música, o formulamos una hipótesis de investigación.

El proceso de modelado es propio de la facultad racional e implica la posibilidad de reflexionar en términos de tiempo, espacio, dimensión, y otros, al reflexionar sobre el entorno, las reacciones, las ideas mismas, se formulan modelos que funcionan como puntos de referencia con dinámica específica esto suele depender de lo que se modele, así como del propósito para el cual se construye el modelo deseado.

Este tema tiene que ver mucho con el de la semana pasada, porque la simulación no es más que un conjunto de modelos actuando al mismo tiempo en una unidad que emula la dinámica de un sistema o proceso. La muerte de un personaje en un Videojuego es resultado de la combinación de una concepción (léase un modelo) de la muerte, que puede venir desde el sentido común del modelador, un modelo artístico que refleje ese modelo pero desde un punto de vista visual que sea coherente a la imagen deseada, las condiciones en que esta muerte se puede dar en términos del contexto y gameplay,así como por supuesto el conjunto de condiciones que hacen que esa condición sea o no deseable al respecto del juego mismo.

La muerte en un juego puede ser que al terminarse los corazones disponibles como resistencia o energía vital del personaje, aparezca una tumba en lugar de este implicando que se debe comenzar todo desde el principio o puede el personaje tomar una nueva forma digamos fantasmal, en la cual deba cumplir ciertas condiciones para volver a la vida, estamos ahí mostrando a la muerte en coherencia con un juego, pero aquí lo curioso es que para que un modelo funcione en un Videojuego debe ser dinámico; lo que los Videojuegos modelan en particular con respecto a los demás medios de comunicación son, como lo presenta Gonzalo Frasca en Simulation 101; procesos.

Los procesos representados en los Videojuegos implican una serie de dinámicas que deben funcionar coherentemente entre ellas con respecto a otros modelos, al modelo general del juego o respecto de sus modelos de referencia; no es común que exista un escenario volcánico donde el piso sea de hielo por ejemplo, podría construirse un escenario de esas características sin duda, pero éste deberá ser coherente al interior de su propio modelo general. En resumen, la coherencia en la representación es tan flexible como la imaginación y las capacidades de representación lo permitan. Lo mismo que el grado de complejidad y los elementos que pudieran estar implicados en dicha representación.