lunes, 12 de mayo de 2014

Juego y Game Desing

Me hacían la aclaración en una entrada anterior que pareciera que considero que los juegos tradicionales están exentos de Game Design y nada más lejos de la realidad. Por supuesto, el GD no es exclusivo de los juegos digitales, todo juego implica un diseño, pero el GD es una estructura formal construida para producir productos lúdicos. Cada juego (bote pateado los encantados, rayuela o cualquier juego tradicional o de mesa que se pase por la mente) requiere de un sistema de reglas y límites para poder compartir la misma experiencia lúdica, es en principio el juego una actividad social, por tanto implica estructuras y dinámicas que deben pensarse y ordenarse, pero el juego en la calle tiene la particularidad de ser mucho más flexibles, el GD no tiene espacio ni tiempo definidos, se puede diseñar mientras se juega, alterar o adaptar las reglas en la misma acción e implica consensar constantemente. 




Incluso, puedo decir que el juego construye narrativas y cuenta historias de manera particular, y definitivamente diferenciada de los juegos digitales, que parten generalmente de una estructura narrativa, cuando narran algo claro, desde ahí las decisiones del jugador hacen el resto, es decir parte de lo estático a lo dinámico en términos de narración. El juego tradicional por su parte, narra de la misma manera dinámica que diseña reglas, limites y situaciones, su flexibilidad le permite mediante el acuerdo de las partes construir mundos posibles en espacios físicos resemantizados. 

Sin embargo, el funcionamiento del juego no es más que una parte del juego digital, porque es otro tipo de manifestación, ontológicamente se basa en los mismos principios pero le conforman tantos elementos propios o heredados de actividades distintas al juego que merecen un estudio aparte. El hecho que se hagan llamar "juegos", no significa que los Videojuegos sean solamente juegos, son entidades sociales prediseñadas, relativamente inflexibles, susceptibles de composición y desestructuración a condición de seguir las reglas de manera inalterable por todo el camino propuesto durante etapas de diseño. Por lo tanto es necesario estudiarlos aparte, aunque  no debemos olvidar su componente esencialmente lúdico, este en ocasiones se vuelve accesorio en ciertos momentos precisamente debido al Game Design.

He escrito como recordarán los lectores, tres distintas entradas al respecto de los VJ: como juego, como producto y como narración, esta es mi visión sobre ellos, no son ni solamente juegos, ni solamente productos culturo-comerciales, ni solamente discurso, sino que son un poco de cada cosa y resuelven varias necesidades sociales al mismo tiempo. Esto los aleja de la mera actividad lúdica, pero los acerca al arte, a la expresividad, a herramienta de aprendizaje formal, terapia, y una largo et cétera.

lunes, 5 de mayo de 2014

[VAGO] VJ, Arte, Game desing, Ocio

El buen amigo Héctor Archundia comento la entrada anterior de este blog, defendiendo su idea de que los VJ no son arte debido a que no surgen debido a un impulso creativo que él define como común a las artes reconocidas además de que en su origen nacen del ocio de los programadores. Me pareció tan interesante y sugerente que he decidido hacer un corte en la lista normal de entradas y comenzar a responder sus comentarios en una entrada completa, por supuesto que es arbitrario el hecho de que comience respondiendo a Héctor, pero tendrán que disculparme, siempre me ha parecido que hay polémicas acerca de los VJ que son realmente inexistentes o realmente poco trascendentes para conocerlos realmente y lo que implica este comentario entra en esta categoría a mis ojos, las inquietudes de Héctor me abren las puertas a discutir brevemente mis opiniones al respecto. Ejemplos de ello es la narratología Vs. Ludología, la polémica referente a la violencia y por supuesto la eterna discusión acerca de si los VJ son o no una disciplina artística.
Me daré a la tarea pues de responder lo más argumentadamente posible la inquietud de Héctor. Efectivamente los VJ son hijos de la guerra (como otras tecnologías como el teléfono móvil), por decirlo de una forma amarillista y un poco dramática; pero cuando se califica de "ociosos" a los programadores que los hicieron por primera vez, tendríamos que discutir largo y tendido las implicaciones sociales y culturales del ocio, baste decir para ser breves que el arte surge como respuesta al mundo en términos de labor-ocio, es decir; a mayor población en una concentración humana, mayor la necesidad de especialización laboral y mayor el tiempo de ocio que se produce y acumula. Ello implica, a su vez, la formación de actividades que soporten y empleen o encaminen ese tiempo disponible no laboral.

Para mantener a esta creciente masa de gente tan cercana al sistema social como sea posible, lo que se conoce como "cohesión", se hace necesario componer discursos y narraciones que les confieran un sentido de identidad y unidad, abriéndose con ello también espacios para la expresión personal a través de las técnicas de representación, las cuales cumplen básicamente dos funciones: emplean al exceso de población sin ocupación definida otorgándoles en el proceso un sentido social a sus acciones y las composiciones de éstos (danza, música, literatura, VJ y cualquier actividad creativa), reforzando al mismo tiempo los mitos y narrativas que mantienen la cohesión social, como consecuencia de tal dinámica el ocio es parte de la dinámica social y propicia la diversificación de actividades que a su vez en términos generales mantienen un orden social mediante el consumo y formulación de estrategias que devienen en cohesión social. Uff...Ok.

Todo esto para decir que si bien el ocio tiene una connotación negativa en general en las sociedades industrializadas modernas, el "impulso creativo" se concentra en espacios básicamente de ocio dado que no es una actividad económicamente activa en si misma, cualquier tipo de arte corresponde a la definición de los que no "produce algo" al menos en términos industriales.

Ralph Bauer, quien produce la primera consola casera de VJ, no es un ingeniero ocioso, pertenece a una empresa que le provee de partes electrónicas al ejercito norteamericano y su gobierno, componentes que fueron a parar hasta el proyecto Manhathan. Claro, el no programaba juegos propiamente, su diseño se basaba enteramente en las propiedades catódicas del cinescopio del televisor. Pero sirve como ejemplo, si hablamos de ocio, el del club ferroviario del MIT que desarrollo el primer juego propiamente de ordenador, significó el desarrollo de algoritmos y otras herramientas informáticas que seguramente fueron base para otras herramientas, sin hablar de que el uso heurístico que significó la implantación de un juego en ese enorme ordenador que implicaba simular elementos de física y su funcionamiento mecánico modificable mediante código y mostrado en display, estimularon aún más el desarrollo de la simulación en informática.

Si vamos más allá de lo circunstancial meramente que estas anécdotas pudieran significar, se desarrolló una estética y se establecieron las bases del Game Desing Digital, ya cuando hablamos de creatividad, hablamos de expresión humana, en automático se comienza a desarrollar un elemento cultural híbrido, nacido en la economía de la guerra, implicando elementos tecnológicos determinados, constructor de mensajes significativos y promotor de otros. Sin pretender idealizarles, aunque parezca lo contrario, los juegos si bien podríamos sostener que no son arte a la manera tradicional, si contienen elementos de expresión artística y creativa que son claros y que además potencian su valor como productos comerciales -que lo son- aunque no nacieron como tal.

Si bien muchos sostienen que la vinculación entre VJ y arte es "mítica", yo considero que podríamos aceptar la idea de que no son propiamente arte, pero tendríamos que aceptar al mismo tiempo que contienen un fuerte componente expresivo y creativo que, aunado con su capacidad multimedia, les confiere posibilidades expresivas a través de formas consideradas artísticas, como la música por ejemplo. Por otro lado, se hace necesario descubrir y analizar la manera como el juego (sin el prefijo Video), sus mecánicas, supuestos y composición pudieran ser considerados arte, por el momento solamente algunas de las herramientas físicas que se producen para jugar ciertos juegos son consideradas así como algunos juguetes, pero desgraciadamente sólo lo son en medida directa a su antigüedad.

viernes, 25 de abril de 2014

Les juro que este es el último que dirijo...Videojuegos y mercado

Hemos hablado de la esfera expresiva del VJ en términos tanto narrativos como y de la esfera lúdica, en términos de lo que hace juego a un VJ. Existe otra esfera sin la que el VJ contemporáneo no puede comprenderse: la esfera comercial. La esfera que al fin y al cabo permite que tu y yo tengamos acceso a los productos que como Gamers nos definen.


En efecto, los VJ son actualmente en gran medida productos del mercado y como tales aprovechan las estructuras y dinámicas del mismo para distribuirse y por esa misma razón son producidos, diseñados y presentados como mercancía. Incluso los juegos indie, tan afamados hoy en día son productos y se crean con la intención de proporcionar recursos económicos a sus creadores y a la compañía o inversor que los financie. en muchas discusiones o foros, esta perspectiva resulta en ocasiones demasiado agresiva, toda vez que deseamos ver a los VJ como arte. Pero al final de cuentas un juego como Minecraft, producido de manera independiente con un presupuesto modesto en relación con productos llamados "triple A" como GTA que manejan aparte de mucho personal especializado; un presupuesto monumental con la esperanza de ser un éxito comercial que pueda multiplicar la inversión.



Evidentemente esto afecta el contenido de los juegos ya que al ser una mercancía o pretender serlo, generalmente se producen bajo determinadas directrices y normas de producción, lo cual incluye el diseño de mecánicas que promuevan conductas o el uso del juego el mayor tiempo posible mediante técnicas de condicionamiento por ejemplo (de las cuales ya hemos hablado en una entrada anterior de este blog). De hecho muchos juegos contienen este tipo de mecánicas aunadas a otras que generalmente guardan otro tipo de características, como mecánicas de repetición que devienen en mecánicas específicas para acceder a una siguiente fase o mecánicas que deben ser descubiertas por el jugador mediante constante prueba y error o incluso mecánicas que implican pensamiento vertical y uso del sentido común para la resolución de problemas concretos.


Por esta razón es admirable el trabajo de desarrolladores (tanto de grandes empresas como de pequeños grupos independientes), que diseñan experiencias aprovechando las características propias del medio (mecánicas y reglas) y las que toma prestadas de otros medios (como la narrativa o la música por ejemplo) buscando una mayor profundidad en la argumentación de sus trabajos. Haciendo en el camino más explicita su intencionalidad y su idea del mundo expresada en mecánicas, formas, movimiento, sonido, narración. Pero no perdamos de vista que todo ese esfuerzo es, al final, una manera de convencer a un mayor número de usuarios (o debo decir clientes) potenciales.

En mi particular punto de vista y por poner un ejemplo, las obras de Kojima Productions son realmente monumentales en muchos sentidos, incluyendo en términos retóricos, pero Hideo Kojima es una figura formada en la mercadotecnia que sabe vender sus productos, levantar el hype, estar presente todo el tiempo en medios especializados, siempre da la nota, todo con tal de que sus franquicias sigan siendo consumidas por nosotros. Esto no demerita el trabajo expresivo que un MGS contiene, simplemente son dos caras de una misma moneda que, además, no es exclusivo del medio videolúdico, actualmente por ejemplo, la literatura pasa por una fase altamente comercial, en particular con todo el aparato mercadológico de las editoriales y la abundancia de novelas de diseño, creadas para agradar al público masivo y mantener una industria que se proyectaba perdida a finales del hoy más que extinto siglo XX.




lunes, 21 de abril de 2014

Tonto quien lo lea... Narración y Videojuegos

Los VJ pueden narrar de distintas formas dado que su composición se constituye de una serie de medios, puede narrar mediante texto escrito, mediante diálogo actuado, mediante imágenes fijas, secuencias kinésicas, hasta aquí no se distinguen demasiado de otros medios. Sin embargo los VJ tienen una forma específica de narrar, por medio del Game Play, es decir del núcleo de reglas y mecánicas que componen el juego en si. 


La composición expresiva y la persuasiva en particular se basa en esas reglas pero no en ellas mismas per se, sino en la manera como éstas construyen narrativas que están fuera del alcance del control del creativo que las diseñó, es decir, si yo decido "razonar" con los demonios en Shin Megami Tensei por ejemplo, estoy construyendo una narrativa, asumiendo una ficción y expresando una postura, todo ello no tiene nada que ver con lo que pienses tu sobre el mismo juego o sobre la manera de negociar o no con los demonios, pero si tomara la misma decisión de parlamentar con ese preciso demonio mi narración del hecho será completamente distinta toda vez que leer el mismo texto nunca es interpretar el mismo texto, como la teoría literaria lleva años sabiendo bien.

Claro que el conjunto de reglas también tienen que ver con la ficción compuesta previamente por el equipo creativo del VJ, de tal forma que resulta perfectamente coherente en términos narrativos, vencer a los demonios o parlamentar con ellos, y las decisiones dentro del juego que te llevan a uno de los posibles desenlaces tendrán coherencia al interior de la historia propuesta, así sean tan contradictorias como las decisiones humanas suelen ser.


En este sentido, existe una narración propuesta por quien compone el software, que se compone de todas las partes del mismo de manera más o menos inter coherente, pero existen posibilidades infinitas de narración construidas desde la experiencia del jugador, quien dotará de una intencionalidad las acciones del personaje en el contexto del juego, en el contexto de las reglas y mecánicas que le componen, tomará decisiones sobre esas reglas y en los límites de estas y a partir de todo ello, construirá narraciones cargadas de emotividad y sentido directamente proporcional al grado de involucramiento del jugador con el discurso videolúdico.


Existen posturas que disgregan estos elementos argumentando en favor o en contra de un tipo de narración o de otra en los VJ. Sin embargo, la plasticidad del medio permite hacer cuantas combinaciones sean posibles en la imaginación de los creadores, haciendo que cinemáticas de varios minutos, complementen una experiencia que de otra manera, tal ve´z no podría explicarse. Sin embargo el uso de cada herramienta o estilo disponible es parte de una composición completa que es necesario leer en sus distintas aristas para conseguir el mensaje completo, así este no sea tan interactivo o jugable como los cánones marcarían. Todo elemento narrativo dentro del juego determina un ritmo, una intención y la configuración de una experiencia. Al final ¿qué sería de un RPG tradicional sin largos diálogos escritos entre personajes? o de ¿un Candy Crush sin sus personajes que corresponden a ciertos elementos en sus etapas?

miércoles, 2 de abril de 2014

Video...juego!!!

Definir VJ no es evidentemente un ejercicio nuevo pero lo es aún menos toda vez que es parte del universo mayor del Juego. Para comprender su naturaleza lúdica, haremos el ejercicio de definir primero lo que es el juego y a partir de la constitución conceptual de éste, podremos relacionar a los VJ con este conjunto.

Definir juego no es fácil, podemos encontrar diversas definiciones de juego dependiendo del enfoque o necesidades del estudio, comentario, artículo o investigador que lo emita. Se le ha definido en términos de actividad social formativa, pedagógica, representativa, psicológicamente necesaria, relajamiento de la cotidianidad, ensayo, drama, ocio. En común las definiciones guardan el espíritu de contar con algunas estrategias que imitan o simulan la vida cotidiana, que se configuran con una serie de reglas más o menos flexibles, que existe un acuerdo previo que implica la aceptación de dichas reglas y el contexto donde serán efectivas, incluso se ha definido el papel del que rompe las reglas y el contexto construido echando a perder el juego al resto.

En si misma, la actividad que implica el juego, exige la particiapción y aceptación de todos los miembros en la elaboración y respeto por una serie de condiciones que el juego exige, estas reglas pueden ser construidas in situ, imitadas de la realidad, adecuadas al contexto del juego (espacial, temporal, numero de participantes, etc.). Pero lo interesante del juego es que las reglas pueden cambiar en el trascurso de la actividad, así como las condiciones de juego. Se puede comenzar estableciendo la regla de que las niñas serán soldados y los niños monstruos para decidir luego que si los monstruos logran tocar a un soldado este se vuelve monstruo también por ejemplo.

La flexibilidad en el establecimiento y seguimiento de las reglas del juego permiten hacer experimentación de diversas situaciones sociales, al mismo tiempo fortalece la construcción de modelos tanto de acción como explicativos y operativos fundamentales para la vida social. Además permite la construcción de acuerdos, jerarquías, liderazgos, administración de recursos humanos y materiales en términos de los objetivos del juego.

En resumen, el juego en su parte más primaria podemos definirla (para no meternos en tantas honduras por ahora) como un conjunto dinámico de reglas que se traducen en actividades que a su vez representan otras reglas y actividades, en un espacio y tiempo alterado a voluntad por los participantes.

En este sentido, podríamos decir que por medio del juego se construye ficción, se prueban reglas, se proponen y experimentan configuraciones del mundo, habilidades sociales, mundos posibles, jerarquización de necesidades, intereses y papeles, así como un largo et cétera.

En cuanto a la libertad en el juego, se debe tomar en consideración que el grado o nivel de albedrío en el juego dependerá si nos referimos al juego en si o al VJ. En este sentido el juego posibilita un mayor grado de libertad que el VJ, ya que las reglas del juego son completamente flexibles en términos de los participantes mismos, casi todo en el juego puede ser cambiado o modificado, incluso en medio de la "partida" como ya he mencionado.


Cuando hablamos de VJ la flexibilidad se limita un poco, ya que es el equipo desarrollador el que propone, casi de manera inamovible el contexto, las reglas y mecánicas, incluso y hasta cierto punto, la ficción, esto se llama composición y es una característica que comparten los VJ con otras actividades culturales y creativas. Por ejemplo; cada creativo decide que experiencia desea configurar, que historia construir o como quiere narrarla.

En la siguiente entrada hablaremos de los VJ como texto su relación con la narrativa.


martes, 18 de febrero de 2014

Multiples discursos-multiples retóricas: El videojuego como ente multiple (Introducción)

He hablado de retórica clásica y he esbozado algunas de las formas como podemos identificarla en los Videojuegos. Sin embargo; he sostenido que el Videojuego es un artefacto multimedial, por lo tanto susceptible de contener varios tipos de retórica al mismo tiempo, y que incluso estando interrelacionados, los mensajes persuasivos podrían ser entre si, contradictorios. Desarrollaré más ejemplos en nuevas entradas.

Lo que ahora quisiera comentar es el hecho de que el Videojuego también se ve envuelto en otras retóricas, fuera del ámbito del código, el gameplay, los gráficos, los procesadores y demás aspectos tecnológicos y técnicos primarios; esto tiene que ver con el modo como los Videojuegos llegan ser conocidos y jugados pero el público, su catalogación dentro del mercado, la industria que los produce o en su defecto la metodología de producción de los mismos.

Esto nos lleva a distinguir, entre varios temas que iré comentando a lo largo del mes, pero en particular ahora me interesa reflexionar sobre una pregunta en particular ¿Para qué se producen los Videojuegos? o más claro ¿Con qué intención se invierten diversos recursos en crearlos?

En principio, es una pregunta que no tiene respuesta única; sería necesario dividir la respuesta de acuerdo a las tres posibles respuestas que se me ocurren de inmediato: Para divertir, para comunicar, para hacer dinero. Estas respuestas revelan el carácter múltiple de los Videojuegos que también ya había mencionado, es decir: son juego, son documentos y son productos comerciales. Bajo esta caracterización es que desarrollaré las siguientes entradas del blog, veremos como los juegos se desenvuelven en sus diversos roles y lo que implica cada uno de ellos.

Las entradas posteriores a estas se centraran en analizar como estos tres ámbitos se combinan de diversas maneras para lograr una unidad funcional en términos de mercado, pero no necesariamente unitaria en cuanto al discurso ni al divertimento. Todo con el objetivo de ir revelando las retóricas que circulan alrededor de todos estos roles que no necesariamente complementan lo que el producto/obra es en términos de contenido.

Es importante decir que cada entrada a partir de este momento procurará centrarse en este tema desarrollándolo cuanto sea posible, pero eso no implica que no haya oportunidad de desviar un poco el plan para resolver dudas y comentarios como he procurado hacer en este espacio.

jueves, 30 de enero de 2014

Hablando de Retórica Clásica...para empezar


He concentrado apenas esfuerzos en este espacio para hablar del eje alrededor del cual giran mis pesquisas, sinceramente lo veía necesario pero no sabía si era el momento. Pero como la reflexión no tiene horario ni fecha en el calendario, haré una serie de aproximaciones a la retórica al respecto de las grandes discusiones que ha provocado a lo largo de la historia, aunque para ser francos una es la que me interesa en particular y es su naturaleza con respecto a lo que pudiéramos llamar realidad. La composición de un discurso que guarda preponderantemente la forma de construir y organizar argumentos, produce frecuentemente el efecto de referirse a la realidad objetiva e incontrovertible, de hablar con "razón" sobre la mejor manera de ver o actuar sobre ella.


Sin embargo ya he discutido en este blog el papel neutral de la retórica como tecnología derivada originalmente de la comunicación oral; una serie de intencionalidades comunicativas estructuradas en lenguas que cuentan a su vez con sus particulares gramáticas, sintaxis y reglas sociales de uso: La lengua dentro del conjunto de los lenguajes, comparte con estos en cuanto tecnologías, una clara neutralidad ontológica, en el sentido de que por si mismas no manifiestan tendencia alguna, puede ser aprendida, usada y perfeccionada independientemente por cualquier intencionalidad o fin posible.


Debido a ello, la retórica puede ser herramienta de cualquier objetivo que el emisor del mensaje transmita, el éxito o fracaso del discurso es independiente del valor de verdad de su contenido, de la intencionalidad del emisor, e incluso del contenido mismo. Si un público recibe un discurso estructurado y adecuado para conseguir que cambien de opinión acerca de determinado tema, que se hagan o no argumentos verosímiles, no garantiza u obstaculiza la posibilidad de que el emisor consiga su objetivo.


Por ello es importante llevar los estudios retóricos a otros campos de recepción y asimilación de mensajes significativos. Si a esto le sumamos la tremenda importancias que los lenguajes máquina están adquiriendo por medio del software de uso público masivo e interconectado, tenemos un banquete reflexivo de difícil digestión, el cual implica además reconocer la ontología del lenguaje digital y al hipertexto en particular. Pero además se hace necesario sumar el debate sobre el conocimiento y la naturaleza del mismo ya que sin esa reflexión solo estamos analizando un proceso que no entendemos en profundidad.

Que los juegos nos propongan premisas o ideas e intenten que nosotros, jugadores nos dejemos convencer por sus argumentos es simplemente un elemento que comparten con otros tipos de expresión humana, la música, el teatro, la TV, lo mismo que la literatura y el discurso oral tienen en común la intención comunicativa de mensajes que se configuran de acuerdo a cada medio particular en sus características y alcances.


Los Videojuegos, emiten sus mensajes por medio del gameplay, de la narrativa que se construye no solo desde el diseño del juego mismo, sino que se va configurando conforme juegas, visualmente también los juegos emiten argumentos e ideas que ponen a nuestra consideración. El problema es detectar como funcionan esos argumentos y aprender a leerlos de manera consciente. existe como muchos seguro saben los Serious Games, que se diseñan específicamente para emitir uno o más mensajes concretos por medio del gameplay o del output en su interacción con el usuario, son plenamente retóricos desde el punto de vista argumentativo e intencional e incluso desde el punto de vista discursivo, les dedicaremos un espacio futuro


Pero esto es sólo para empezar, la siguiente entrada se dedicará a introducir el tema de como se supone que conocemos y el problema de la naturaleza del conocimiento. Ambos son importantes para comprender la interacción que tenemos con los juegos como se puede aprender con o de ellos.