domingo, 5 de enero de 2014

Simulación, Emulación y Representación


Primeramente le quiero agradecer a Eurídice Cabañes de ARSGAMES, el comentario que me hizo a propósito de la segunda entrada de este blog, el cual tuvo como consecuencia esta nueva entrega, ya que me encontré en la penosa posición de no tener conceptos claros que diferencien o limiten las fronteras de los tres elementos en el título, sumamente importantes para reflexionar sobre los videojuegos como medio expresivo particular en sus características como ya hemos mencionado en este espacio.

El ejercicio será considerar con un único ejemplo los tres elementos con el fin de definir lo mejor posible sus límites y rol, identificando a cada uno del resto y ofreciendo una definición que pueda servir para consulta o material para la crítica de lo que después vendrá en este blog.

Tenemos tres conceptos aquí que será necesario diferenciar para poder usarlos en el transcurso de las entradas futuras, pero es importante decir que, en principio podemos relacionar los tres al campo de los Videojuegos, pero apelan a partes distintas de su desarrollo, reproducción o intencionalidad. Es decir podemos representar a partir de un Videojuego, podemos emular un sistema para que reproduzca Videojuegos de otro sistema y por supuesto, podemos simular una serie de sistemas y dinámicas reales o no en los Videojuegos.

Vamos por partes, somos los seres humanos entes sociales que producimos cultura. Es decir que construimos ambientes metafísicos (en el sentido aristotélico) a partir de la emulación de ambientes físicos (en el mismo sentido aristotélico) que percibimos sensorialmente. Dichos ambientes metafísicos implican la constitución de una red simbólica incoherente que le da sentido y explicación a los fenómenos del mundo permitiendo la orientación espació temporal de los miembros del grupo.

Para algunos grupos humanos el comer cerdo es una falta grave, mientras que otros basan su dinámica social en su cría e ingesta ritual. Se cumple de esta forma el modelo natural de la cadena alimenticia pero la diferencia se encuentra en las decisiones culturales que se toman en ambos casos. Es decir, el cerdo está siendo parte de un sistema simbólico que le designa una categoría referencial de acuerdo a la maneara como el grupo ve o define al cerdo: algunas culturas lo consideran negativo, por razones que serán particulares y evitan su ingesta bajo amenaza de estar cometiendo un crimen divino; mientras que los otros los simbolizan como algo preferible para comer pero que requiere de un tiempo de maduración y cuidados sostenidos bajo la idea simbólica de que los dioses aportan por ejemplo su favor a los que logran criar más y mejores cerdos aportando fuerza física superior o alguna otra ventaja en el campo de batalla.


Con todo este rollo lo que quiero apuntar es que culturalmente todas las cosas tienen un papel y un lugar en el complejo y por lo tanto, se les puede representar o utilizar para representar otros elementos culturales; en el primer caso el cerdo representa lo prohibido, lo dañino, mientras que en el segundo representa la guerra, la victoria. Como consecuencia surgen las manifestaciones expresivas que diseñan representaciones de objetos, paisajes, personas, conceptos entre otros. Sin embargo, las representaciones no pasan de ser eso, meros reflejos de las cosas en sí mismas; el hermoso cielo azul y el mar de cualquier fotografía vacacional es una representación solamente del mar y el cielo pero por más real que parezca no es el objeto en sí, una preciosa pintura retratando a la Gioconda no es en ningún sentido la Gioconda sino sólo una representación de como la veía Da Vinci. La representación es pues una forma de mostrar una parte de la realidad sensible por medio de música, imágenes, movimientos, formas y un largo etcétera que incluye ideas y abstracciones como el caso de una pintura abstracta o de las líneas que están en este momento leyendo.

Es una característica de los sistemas informáticos la posibilidad de construir modelos complejos, como ya he mencionado en entradas anteriores y es ahí donde radica la posibilidad de la simulación, en Asassins Creed Black Flag podemos manejar un barco, disparar sus cañones, alterar su velocidad y enfrentarnos a las olas y otros obstáculos no necesariamente naturales. El juego lo que está haciendo es simular varios sistemas a la vez y haciéndolos funcionar juntos en una simulación compleja. Concentrémonos es uno sólo de estos modelos para aclarar como funciona esto:


Tenemos el mar, deliberadamente he escogido este modelo en particular debido a la complejidad y años de discusión, trucos y avances en su simulación que se han concentrado en gran medida alrededor del diseño de Videojuegos. Para simular el agua y todo su movimiento y dinámicas se han tenido que construir rutinas que permitan el movimiento de una serie inmensa de puntos de referencia, hacerlos pasar por matrices que les proporcionan posiciones en secuencias de tiempo y espacio, bajo condiciones específicas pre diseñadas pero que a partir de ciertos cálculos se vuelvan aleatorias. Sin abandonar las condiciones preestablecidas referenciales, como la física del líquido, que se desee que respete, alguna condición especial como un remolino requiere de la programación de secuencias y cálculos lógico-matemáticos complejos que simulen el comportamiento y nos den la sensación de verosimilitud, o alto grado de iconisidad con el objeto de referencia.

Esto último es simular, que estoy definiendo como lo haría Gonzalo Frasca en su muy importante artículo Simulation 101 que recomiendo ampliamente, es decir construir una especie de representación dinámica de un sistema a partir de un modelo, con esto no quiero decir nunca que los modelos sean sacados todos de la realidad material o que tiendan a simular sistemas existentes, la simulación puede tomar un modelo completamente abstracto o conceptual y ver como funciona; también se pueden simular reacciones o dinámicas conductuales o mentales. Es posible que un juego parezca no simular algún sistema conocido o materialmente existente, o incluso que parezca no simular ningún sistema.


Por ejemplo, un Candy Crush o un Tetris ¿Qué están simulando? Modelos de orden. No me atrevería a sugerir en este momento que estén reflejando conductas predefinidas en el cerebro humano, pero si puede ser que se trate de actitudes, de algún sentido de orden, control o simplemente estén simulando alguna situación de expectativas de control a nivel psicológico. El asunto es que son modelos dinámicos que implican una serie de mecánicas y reglas que son puestas a prueba en la interacción entre el código y el usuario que las interpreta y acepta produciendo el acto de interacción que da sentido al juego y en particular al Videojuego. En el juego (ahora llamado tradicional, por diferenciarlo de los juegos interactivos digitales o no), se produce el mismo proceso cuando se proponen las reglas del juego durante la etapa previa y en las subsecuentes etapas de ajuste, es decir diseñar reglas, probarlas, cambiarlas y esas reglas pueden ser de cualquier tipo posible.

En resumen, los juegos no son necesariamente emulación pero siempre son simulación y pueden contener y contienen regularmente representaciones del mundo desde una visión subjetiva que complementan el modelo que emulan, lo complejizan o le dan sentido más allá de las mecánicas de juego.

4 comentarios:

  1. Yo voy más por el lado de "Representación vs. Simulación" (igual y es asunto de definiciones), donde los videojuegos no son una simulación, sino una representación, que implica cierto grado de abstracción intencional, contrario a la simulación cuyo objetivo es recrear un fenómeno real, siempre limitado principalmente por aspectos de tipo técnico, pero que busca ser una aproximación lo más fiel posible.

    El juego tiene un objetivo, que primordialmente es ofrecer una experiencia divertida (o estética o lo que se desee según las definiciones de cada quien), por lo tanto, el diseñador tomará del mundo real elementos que le sirvan a lograr ese objetivo pero descartará intencionalmente otros que no aporten nada a la experiencia deseada. Esto es muy claro en los juegos de deportes, podríamos alegar que con el avance tecnológico los videojuegos han ido implementando elementos de los que antes carecían, que ahora el balón bota mejor, que ahora hay tiempo de compensación, o que los jugadores se cansan, o que tengan estadísticas de jugadores reales 'simulando' o 'emulando' al mundo real, pero hay otros elementos que pudieron tomarse del mundo real desde hace mucho y se decidió no hacerlo, por ejemplo la duración del partido. Si existen juegos de football que te permiten jugar tiempos de 45 minutos reales, pero esta es una opción que casi nadie usa o que mejore los juegos. Si un juego solo te pemitiera jugar tiempos de esta duración sería bastante impopular, aun cuando esto sería más realista. Cada elemento que se agrega o se diseña tiene que cumplir con una función dentro del contexto, y si no lo hace hay un problema de diseño (que es mi área, por eso me refiero con estos términos). Si un jugador puede lesionarse por una falta, regresa al siguiente partido o está fuera un par de partidos, pero es distinto al mundo real, donde la carrera del jugador puede arruinarse por una lesión o donde puede pasar meses de inactividad. Es decir, aunque es atractiva la idea del realismo de tener lesionados, hay cosas no se emulan porque no son divertidas. Si quisieramos más realismo en los deportes habría que ir a entrenamientos o cuidar la alimentación de los jugadores, pero eso no entra dentro de la experiencia seleccionada (a menos que el juego se tratara de administrar el equipo, no de jugar football).

    En un videojuego de guerra no sería divertido que puedas morir de un balazo y como moriste ya nunca más puedas jugarlo nuevamente... y eso sería muy realista. De hecho, no recuerdo quien fue el que lo dijo, pero puso el ejemplo de hacer un juego sobre pelea con bolas de nieve: ¿Qué parte de la experiencia es agradable y quisiera representar en un videojuego? Sentir frío? ¿que se te mojen los pies y las manos? ¿que puedas enfermarte por jugar? ¿que te puedas resbalar y lastimarte? No. Lo que se elige son las partes agradables y divertidas, como jugar con los amigos, hacer equipos, correr y esconderte... incluso caerte puede ser divertido, pero sin las posibles consecuencias negativas del mundo real.

    Esto también tiene mucho que ver con los videjuegos 'Simulación vs. Arcade'. Los primeros intentan ser lo más fidedignos posibles, como por ejemplo 'Gran Turismo' donde tienes autos y pistas reales, tienes cambios de velocidades y de preferencia se juegan con un volante (y aun así, hay muchas cosas que intencionalmente se dejan de lado); en cambio, los juegos tipo 'Arcade' ignoran en buena medida las reglas del mundo real para proporcionar una experiencia agradable y sin complicaciones, como en el caso de Mario Kart donde aun con un sistema de física y lo que sea, no intentan ser fidedignos a lo que es una competencia de Karts. Hay gustos y mercado para ambos, pero la intención es distinta. Ambos proporcionan diversión y/o entretenimiento, pero dentro de eso, la experiencia que ofrecen es distinta.

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  2. Creo que cada uno de los términos da para artículos completos (hasta ensayos completos).
    Para mi, la opinión de Draco es más puntual en el sentido de que se enfoca al game design y los objetivos de divertir y entretener.
    Es muy interesante leer todos sus argumentos. :)

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  3. Sí, desde Aristóteles, hay quienes creen distinguir lo real de todo los demás.
    A lo mejor, es que quieren creer que esa es la realidad y no lo demás.

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  4. Creo que lo primero que se tiene que hacer es definir los conceptos que se están utilizando, pero antes establecer su taxonomía, para iniciar el debate. Se habla en el artículo de simulación, emulación y representación como si los tres conceptos estuvieran en el mismo nivel taxonómico, y no es así.

    La representación está en un nivel jerárquico superior a los otros dos. Para ser más claro, tanto simulación como emulación son tipos de representaciones. Simular y emular son representar un sistema través de otros sistemas. Ahora partiendo de esto, y si me sitúo en el ámbito de los videojuegos, en la primera se parte de matematizar un fenómeno (crear una representación matemático del fenómeno), sistema o proceso, a partir del conocimiento de las variables que lo afectan para posteriormente abstraerlo en un lenguaje de programación, o motor de videojuegos; en la segunda, sucede exactamente lo mismo, sólo que no hay una matematización de un fenómeno, porque cuando emulas no buscas una representación exacta, sino solo una imitación del fenómeno, que cumpla con lo que se requiere. (Es como lo mismo, pero más barato...).

    En un videojuego actual, puede ser que sea importante que muchas cosas en él se vean como en la vida real, como por ejemplo el agua que se ve a lo lejos en un paisaje, pero que al acercarte a ella, te das cuenta que para nada su comportamiento se acerca en lo más mínimo al agua o a un fluido, eso es una emulación del agua; sin embargo haya otro juego dónde el comportamiento del agua es importante para el modo de juego, entonces el programador, se preocupará por abstraer en el juego, al menos las principales características físicas del agua, para que el jugador tenga una experiencia realista, entonces se opta por la simulación.

    Teniendo en cuenta esto, podemos también intuir que una emulación en un videojuego tiene menor costo computacional que una simulación, por lo que desde un punto de vista técnico, difiero con el último párrafo de mi buen amigo Ricardo, yo creo que un videojuego es más emulación que simulación.

    Otra de las cosas que a mi parecer es necesario definir es el concepto modelo, desde el punto de vista de software, que es el que nos atañe aquí, porque hablamos de videojuegos.

    Un modelo es una representación de un proceso, dispositivo o concepto del mundo real, esto es importante porque el termino modelo se utiliza varias veces en el artículo. Y con respecto a eso, también existen algunas taxonomías, pero eso puede ser tema para otra entrada de este blog.

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