lunes, 21 de abril de 2014

Tonto quien lo lea... Narración y Videojuegos

Los VJ pueden narrar de distintas formas dado que su composición se constituye de una serie de medios, puede narrar mediante texto escrito, mediante diálogo actuado, mediante imágenes fijas, secuencias kinésicas, hasta aquí no se distinguen demasiado de otros medios. Sin embargo los VJ tienen una forma específica de narrar, por medio del Game Play, es decir del núcleo de reglas y mecánicas que componen el juego en si. 


La composición expresiva y la persuasiva en particular se basa en esas reglas pero no en ellas mismas per se, sino en la manera como éstas construyen narrativas que están fuera del alcance del control del creativo que las diseñó, es decir, si yo decido "razonar" con los demonios en Shin Megami Tensei por ejemplo, estoy construyendo una narrativa, asumiendo una ficción y expresando una postura, todo ello no tiene nada que ver con lo que pienses tu sobre el mismo juego o sobre la manera de negociar o no con los demonios, pero si tomara la misma decisión de parlamentar con ese preciso demonio mi narración del hecho será completamente distinta toda vez que leer el mismo texto nunca es interpretar el mismo texto, como la teoría literaria lleva años sabiendo bien.

Claro que el conjunto de reglas también tienen que ver con la ficción compuesta previamente por el equipo creativo del VJ, de tal forma que resulta perfectamente coherente en términos narrativos, vencer a los demonios o parlamentar con ellos, y las decisiones dentro del juego que te llevan a uno de los posibles desenlaces tendrán coherencia al interior de la historia propuesta, así sean tan contradictorias como las decisiones humanas suelen ser.


En este sentido, existe una narración propuesta por quien compone el software, que se compone de todas las partes del mismo de manera más o menos inter coherente, pero existen posibilidades infinitas de narración construidas desde la experiencia del jugador, quien dotará de una intencionalidad las acciones del personaje en el contexto del juego, en el contexto de las reglas y mecánicas que le componen, tomará decisiones sobre esas reglas y en los límites de estas y a partir de todo ello, construirá narraciones cargadas de emotividad y sentido directamente proporcional al grado de involucramiento del jugador con el discurso videolúdico.


Existen posturas que disgregan estos elementos argumentando en favor o en contra de un tipo de narración o de otra en los VJ. Sin embargo, la plasticidad del medio permite hacer cuantas combinaciones sean posibles en la imaginación de los creadores, haciendo que cinemáticas de varios minutos, complementen una experiencia que de otra manera, tal ve´z no podría explicarse. Sin embargo el uso de cada herramienta o estilo disponible es parte de una composición completa que es necesario leer en sus distintas aristas para conseguir el mensaje completo, así este no sea tan interactivo o jugable como los cánones marcarían. Todo elemento narrativo dentro del juego determina un ritmo, una intención y la configuración de una experiencia. Al final ¿qué sería de un RPG tradicional sin largos diálogos escritos entre personajes? o de ¿un Candy Crush sin sus personajes que corresponden a ciertos elementos en sus etapas?

4 comentarios:

  1. Bueno, finalmente te pregunto, qué comunica el game design?
    Es capciosa,sí.

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  2. Es capciosa realmente, por mi poca experiencia en Game Design, puedo decir que ese es el espacio donde la retórica surge, es decir, donde se planea el qué y el cómo decir una serie de cosas al respecto de la visión que los creativos tienen del mundo o simplemente del juego que ya es de por si una actitud creativa y argumentativa, el trabajo mismo de decidir que entra y que no en un juego, que llamo composición, es la raíz de toda posible persuasión en un juego aunque esta sea solamente del nivel de "juega mi juego porque es divertido"

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    1. [perdón canijo, no puedo evitarlo pero aaah no la chingues con tu fondo de pantallaa!! es ruido visual!] Am.. ahora si te respondo...
      No es necesario ser game designer para saber qué comunica el game design.. tú como jugador entras en ese entorno comunicativo [emisor - mensaje -receptor o más bien game designer - juego - usuario] y puedes darme una respuesta desde tu perspectiva.
      Ahora, he leído dos páginas de game design (literal, dos páginas XD) pero me queda claro que el game design no es exclusivo de los juegos digitales. Los juegos de cartas, los de mesa y de todos esos también fueron diseñados. Estoy seguro que si le echas un lente al juego de "encantados" ampliará tus conocimientos o quizá hasta te ponga en jaque. :) Un abrazo.

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  3. "¿qué sería de un RPG tradicional sin largos diálogos escritos entre personajes? o de ¿un Candy Crush sin sus personajes que corresponden a ciertos elementos en sus etapas?"

    Respondiendo a ambas preguntas, más como jugador que como diseñador:
    a) Precisamente los diálogos largos es la razón por la que no me gustan los videojuegos RPG.
    b) Al principio, intenté ponerle atención a los personajes y diálogos que hay entre niveles al Candy Crush, más que nada por interés profesional, para ver que decían o como estaban hechos, pero la verdad es que me fastidiaron muy rápido, principalmente por los colores y el estilo visual, y como siento que para el juego son irrelevantes, ahora simplemente le doy skip a todo a la primer oportunidad.

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