viernes, 25 de abril de 2014

Les juro que este es el último que dirijo...Videojuegos y mercado

Hemos hablado de la esfera expresiva del VJ en términos tanto narrativos como y de la esfera lúdica, en términos de lo que hace juego a un VJ. Existe otra esfera sin la que el VJ contemporáneo no puede comprenderse: la esfera comercial. La esfera que al fin y al cabo permite que tu y yo tengamos acceso a los productos que como Gamers nos definen.


En efecto, los VJ son actualmente en gran medida productos del mercado y como tales aprovechan las estructuras y dinámicas del mismo para distribuirse y por esa misma razón son producidos, diseñados y presentados como mercancía. Incluso los juegos indie, tan afamados hoy en día son productos y se crean con la intención de proporcionar recursos económicos a sus creadores y a la compañía o inversor que los financie. en muchas discusiones o foros, esta perspectiva resulta en ocasiones demasiado agresiva, toda vez que deseamos ver a los VJ como arte. Pero al final de cuentas un juego como Minecraft, producido de manera independiente con un presupuesto modesto en relación con productos llamados "triple A" como GTA que manejan aparte de mucho personal especializado; un presupuesto monumental con la esperanza de ser un éxito comercial que pueda multiplicar la inversión.



Evidentemente esto afecta el contenido de los juegos ya que al ser una mercancía o pretender serlo, generalmente se producen bajo determinadas directrices y normas de producción, lo cual incluye el diseño de mecánicas que promuevan conductas o el uso del juego el mayor tiempo posible mediante técnicas de condicionamiento por ejemplo (de las cuales ya hemos hablado en una entrada anterior de este blog). De hecho muchos juegos contienen este tipo de mecánicas aunadas a otras que generalmente guardan otro tipo de características, como mecánicas de repetición que devienen en mecánicas específicas para acceder a una siguiente fase o mecánicas que deben ser descubiertas por el jugador mediante constante prueba y error o incluso mecánicas que implican pensamiento vertical y uso del sentido común para la resolución de problemas concretos.


Por esta razón es admirable el trabajo de desarrolladores (tanto de grandes empresas como de pequeños grupos independientes), que diseñan experiencias aprovechando las características propias del medio (mecánicas y reglas) y las que toma prestadas de otros medios (como la narrativa o la música por ejemplo) buscando una mayor profundidad en la argumentación de sus trabajos. Haciendo en el camino más explicita su intencionalidad y su idea del mundo expresada en mecánicas, formas, movimiento, sonido, narración. Pero no perdamos de vista que todo ese esfuerzo es, al final, una manera de convencer a un mayor número de usuarios (o debo decir clientes) potenciales.

En mi particular punto de vista y por poner un ejemplo, las obras de Kojima Productions son realmente monumentales en muchos sentidos, incluyendo en términos retóricos, pero Hideo Kojima es una figura formada en la mercadotecnia que sabe vender sus productos, levantar el hype, estar presente todo el tiempo en medios especializados, siempre da la nota, todo con tal de que sus franquicias sigan siendo consumidas por nosotros. Esto no demerita el trabajo expresivo que un MGS contiene, simplemente son dos caras de una misma moneda que, además, no es exclusivo del medio videolúdico, actualmente por ejemplo, la literatura pasa por una fase altamente comercial, en particular con todo el aparato mercadológico de las editoriales y la abundancia de novelas de diseño, creadas para agradar al público masivo y mantener una industria que se proyectaba perdida a finales del hoy más que extinto siglo XX.




4 comentarios:

  1. Confiesa... la verdad es que querías hablas de Hideo Kojima, y no hallabas como, al final de delataste jejejeje :P

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. "!" ups, ni el camuflaje óptico me iba a ayudar esta vez jajajaja

      Eliminar
  2. Ah que la chingada, apreté el botón incorrecto y no publiqué todo lo que había escrito. Pa resumir, los VJ nacieron de sistemas informáticos bélicos y programadores ociosos. No nacieron de un impulso creador como lo que llamamos Arte. Y también puse que los que ya llevan tiempo en el negocio, como Nintendo, supieron que a esas arcades puñetas les faltaba calidad; calidad en contenidos, calidad en mensajes, calidad en mecánicas. Tons por eso vendieron, venden y venderán.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Te respondo en la nueva entrada, realmente me dejaste pensando en las implicaciones de todo lo que dices Héctor muchas gracias

      Eliminar