jueves, 19 de diciembre de 2013

Convencimiento y Condicionamiento II

Un lector me hizo el favor de decirme que no había quedado clara la entrada anterior, así que me doy a la tarea de continuar la reflexión y alcanzar mayor claridad por medio de un ejemplo en esta nueva entrega de Retórica Tecnolúdica. Haré esto como ejercicio previo al desarrollo de estos temas por separado en futuras entradas.

Hablábamos de la diferencia que constituye al ámbito del convencimiento y el del condicionamiento, incluso establecimos la posibilidad de que en el diseño de Videojuegos se vea involucrado. En esta entrada desarrollaré un ejemplo al respecto con el fin de "ilustrar" ambos procesos en el contexto de los Videojuegos. En este último punto no quedó clara la relación así que me propongo construir un ejemplo en esta entrega.

Desde que vi la pregunta de este amigo en la entrada anterior me surgió la idea de ejemplificar con un juego muy conocido ambos conceptos en referencia a la experiencia que supongo, él comparte conmigo. Zelda será mi ejemplo. Tomamos el papel de Link, cuya misión varia de titulo en título pero básicamente es la misma en cuanto a objetivos: devolver al reino de Hyrule la paz venciendo al enemigo en turno, liberando en el proceso a la princesa Zelda.

Para cumplir ese gran objetivo, se requiere superar diferentes etapas y cumplir determinadas actividades, aprovechémoslas. Link porta una espada y con ella puede destruir diversos objetos en el escenario, al hacerlo consigue en ocasiones algún "premio" en forma de rupias, corazones u otros objetos. Visualisémonos jugando un Zelda cualquiera, comenzamos a cortar pasto con nuestra reluciente espada; cortamos y en ocasiones alguna rupia verde aparece (equivale a una rupia), más extraño es que aparezca una azul (5 rupias), incluso puede que no aparezca nada; seguro que seguimos segando el césped para conseguir más rupias o corazones pero incluso a veces nos encontramos cortando pasto aunque la bolsa de rupias esté llena o el contenedor de corazones. Es la idea misma del premio y su posibilidad de conseguirlo cada que cortamos una sección de hierva la que nos hace continuar hasta el cansancio.

Esto es condicionamiento, aprendemos rápidamente que cortar pasto nos da premios así que nos concentramos en esa actividad de manera mecánica, aunque haya ocasiones en que no aparezca nada o aparezca algo que no queremos o deseamos, seguimos por la posibilidad de que ocurra en algún momento.

Ahora, el juego tiene reglas y convenciones que aceptamos los jugadores, pero para ello el juego debe argumentar y convencernos de que gracias a estas reglas funciona el mundo. Vamos por partes:


Existen tres valores fundamentales en el mundo de Zelda con su respectiva filosofía en coherencia, dichos valores están representados por la Trifuerza, sustento ético, moral y religioso que da sentido a este universo. Para proteger el equilibrio entre los tres valores (Poder, Sabiduría y Coraje) todo está permitido, incluso matar a determinados seres.


Se nos propone, al jugar creer en las tres Diosas que sustentan el mundo y su equilibrio, se nos propone que en la leyenda hay un héroe que restablecerá el equilibrio y vencerá al mal. Todas estas proposiciones y otras que no enlisto aquí, son argumentos en una estructura que busca, mediante una reflexión de corto plazo convencerme a mi, jugador que lo que hago en el juego vale la pena, es significativo (las Diosas nos han legado el equilibrio, Ganon pretende hacerse con el poder de las Diosas, entonces hay que acabar con el. La aceptación de estas premisas, permitirá que el jugador de sentido a sus acciones en el juego ¿Podemos imaginar un Zelda donde por el contrario te dediques a hacerte con las tres partes de la trifuerza para dominar el mundo con un solo deseo? Tus acciones tendrían un sentido totalmente distinto aunque tuvieres que realizar las mismas acciones.

El tipo de acciones que se desprenden del convencimiento difieren de las que son provocadas bajo condicionamiento, pero al operar en un Videojuego de manera conjunta, pueden mantener la atención del jugador por horas: desglosando objetivos, descubriendo premios, enterándose de la historia, resolviendo obstáculos, pensando alternativas; es decir, saltando de un tipo de motivación a otra, aún sin que se percate de ello.

Espero sea más claro ahora. Saludos

4 comentarios:

  1. De qué es tu tesis, mano?
    Está interesante recalcar estos conceptos, pero creo que están en un nivel muy distinto (que por supuesto convergen en los videojuegos de manera simbiótica). Retórica y convencimiento del lado de narrativas y universos contextualizados y condicionamiento del lado de mecánicas de juego.

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  2. Muy interesante entrada, un objetivo correctamente planteado en un videojuego puede tener repercusiones importantes en la ideología de una persona. Una forma de mostrarle una idea, y convencerlo de las razones para defenderla.
    Aunque he encontrado videojuegos que a mi parecer rompen con ese esquema por lo menos en lo que concierne al objetivo, o a la motivación del jugador. Por ejemplo The Stanley Parable, que es una modificación, recientemente presentada como un juego stand-alone, describirlo sería un poco complicado, es algo que simplemente debe jugarse, pues en ese juego no hay objetivo, no hay "vidas", ni un sistema de recompensas, no hay avance ni desarrollo de personajes, y aún así, me tuvo jugándolo horas solo para ver qué pasaba. Me parece que la curiosidad es una motivación tan fuerte como cualquier objetivo planteado dentro de la estructura del videojuego.

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  3. Más cristalino :D
    Gracias.

    Comparto mi triste experiencia con Bioshock, desde mi punto de vista es un juego que pierde fuerza al caer en el condicionamiento, nunca logró convencerme de matar solo para conseguir poder y buscar escapar o quedar psicótico buscando más poder.
    A diferencia por ejemplo de Machinarium que tiene un gran equilibrio entre la conducta de búsqueda y solución de problemas y el convencimiento de porqué seguir adelante.
    ¿O será que estoy pensando que aquellos juegos que dan más libertad de albedrío son más equilibrados que los que te empujan a cierta reacción específica?

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  4. Todas sus preguntas son interesantes. Estoy pensando el modo de responderles adecuadamente, si hacerlo con una entrada nueva o particularmente, pero por lo pronto quiero responder puntual y brevemente sus inquietudes generales:

    Héctor: No necesariamente se concretan los conceptos a esos extremos, aunque se que al entrada da esa sensación, un ejemplo como Metal Gear Solid donde hay mecánicas que son meramente retóricas podría evitar mantener la idea en esos dos polos indisolublemente.

    Alam Cross: Te agradezco que hayas usado precisamente el ejeplo de Stanley Parable, yo mismo pensaba usarlo en vez del de Zelda, aunque perdió debido a que es aún poco conocida esta obra. Mi respuesta es que en tu comentario ya has esgrimido la mía; dices que te tuvo (y a mi también) "jugando horas nada más para ver que pasaba", maravillosa expresión y un logro en el condicionamiento lúdico y retórica digital es este juego, para hacer un comentario corto y medio respondete, te diré que el premio y el castigo en este juego es precisamente su dinámica de constantes elecciones, ninguna de las cuales parece buena para resolver el misterio, de hecho el misterio mismo es en si mismo a la vez un elemento de convencimiento retórico en el juego que te permite aceptar la premisa de que hasta el momento la rutina había reinado en ese univeros "oficinal" de Stanley mientras que te condiciona al mantenerte atento a como se va resolviendo una trama que como premio siempre te está proporcionando situaciones nuevas y por demás extrañas sea cual sea tu decisión, pero sigues jugando porque mentalmente no puedes quitarte de la cabeza aquella pregunta punzante de ¿Pór qué no habré tomado el camino de la izquierda? o ¿Que había en aquella puerta a la que no entre?

    Luterant: Ambos ejemplos son muy interesantes porque hablan de un desequilibrio (en un caso creo que no intencional, mientras que en el segundo lo es totalmente) entre ambos conceptos; en Bioshock, hay una fuerte descompensación desde el diseño del juego que impide que tu te concentres en el condicionamiento, es cierto (pero yo personalmente me la pasaba buscando en los canastos a ver si encontraba frutas aunque fuera llena mi vitalidad en un acto condicionado totalmente o constantemente me acercaba a la máquina de sales aunque tuviera la barra llena, con una sensación de alivio al oir ese sonido metálico que emitía cuando te llenaba la barra, sonido que traigo extrañamente en el celular para cuando me entran mensajes de Whatsup). La historia es coherente retóricamente con la ambientación y hay una idea política fuertemente argumentada en terminos narrativos como los dos bandos que están en pugna que además el de los obreros los lidera una MUJER de piel NEGRA, mientras que el otro bando por su lado lo hace un HOMBRE de tez BLANCA.

    En cuanto a Machinarium, es un caso un poco más complicado, condiciona al jugador a un nivel distinto que Bioshock, no son actos repetitivos los que provocan que el mundo gire; estamos antes espacios perfectamente planos, perfectamente estáticos, el juego te pone enfrente un montón de interruptores, te los esconde todos y te susurra al oído "a ver si descubres cual es el interruptor que le da vida a este mundo", si no lo logras es probable que abandones y digas que este juego es estúpido y que no tiene sentido, pero por dentro sabes que has intentado todo lo que tu imaginación parió y que has fracasado miserablemente descubriendo las mecánicas de ese mundo. En cuanto a la retórica, es un poco más complicado pero puedo decir rápidamente que la mente supera la brutalidad y nadie esta obsoleto ni es débil hasta que no demuestre su valía en sus propios términos todos pueden alcanzar sus sueños con lo que tiene disponible.

    Espero haber respondido a sus preguntas al menos de manera somera.

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