jueves, 5 de diciembre de 2013

Hablando de Modelos



Modelos

Cualquier construcción o creación humana implica la reproducción de modelos. Estos son construcciones conceptuales, visuales, procesales, auditivos, matemáticos, físicos, legales y un complejo y amplio etcétera; los cuales destacan o muestran aspectos, formas o procesos a un nivel distinto del "real" (si tal expresión cabe en esta definición). Es decir, los modelos son parte de la vida cotidiana humana, los utilizamos cuando buscamos un tipo de perro específico en la tienda de mascotas, lo mismo que cuando se planea una decoración, vacaciones, una máquina nueva, usamos una formula química, creamos una novela, escribimos música, o formulamos una hipótesis de investigación.

El proceso de modelado es propio de la facultad racional e implica la posibilidad de reflexionar en términos de tiempo, espacio, dimensión, y otros, al reflexionar sobre el entorno, las reacciones, las ideas mismas, se formulan modelos que funcionan como puntos de referencia con dinámica específica esto suele depender de lo que se modele, así como del propósito para el cual se construye el modelo deseado.

Este tema tiene que ver mucho con el de la semana pasada, porque la simulación no es más que un conjunto de modelos actuando al mismo tiempo en una unidad que emula la dinámica de un sistema o proceso. La muerte de un personaje en un Videojuego es resultado de la combinación de una concepción (léase un modelo) de la muerte, que puede venir desde el sentido común del modelador, un modelo artístico que refleje ese modelo pero desde un punto de vista visual que sea coherente a la imagen deseada, las condiciones en que esta muerte se puede dar en términos del contexto y gameplay,así como por supuesto el conjunto de condiciones que hacen que esa condición sea o no deseable al respecto del juego mismo.

La muerte en un juego puede ser que al terminarse los corazones disponibles como resistencia o energía vital del personaje, aparezca una tumba en lugar de este implicando que se debe comenzar todo desde el principio o puede el personaje tomar una nueva forma digamos fantasmal, en la cual deba cumplir ciertas condiciones para volver a la vida, estamos ahí mostrando a la muerte en coherencia con un juego, pero aquí lo curioso es que para que un modelo funcione en un Videojuego debe ser dinámico; lo que los Videojuegos modelan en particular con respecto a los demás medios de comunicación son, como lo presenta Gonzalo Frasca en Simulation 101; procesos.

Los procesos representados en los Videojuegos implican una serie de dinámicas que deben funcionar coherentemente entre ellas con respecto a otros modelos, al modelo general del juego o respecto de sus modelos de referencia; no es común que exista un escenario volcánico donde el piso sea de hielo por ejemplo, podría construirse un escenario de esas características sin duda, pero éste deberá ser coherente al interior de su propio modelo general. En resumen, la coherencia en la representación es tan flexible como la imaginación y las capacidades de representación lo permitan. Lo mismo que el grado de complejidad y los elementos que pudieran estar implicados en dicha representación.

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